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琉隐神渡爽快内核与粗糙外显的矛盾体——《琉隐神渡》游戏测评

《琉隐神渡》简评:

游戏推荐指数:★★★★★★☆☆☆☆
亟待打磨的动作系统
本作的动作系统呈现出明显的割裂感。招式衔接有着较长的真空期,在不同动作和连击不同阶段的间隙,有着很大的卡顿感。游戏中各种动作的后摇(?)极具误导性,在连击收势与闪避动作结束后,角色常陷入某种原因不明的僵直状态。这种设计缺陷导致战斗节奏失控——当玩家本能地准备接续操作时,系统反馈却始终慢半拍。而在游戏的播片中,僵硬与浮夸更是明显,动画试图通过轻功特写、凌波微步等武侠元素营造飘逸利落之感,但人物动作的设计与物理引擎呈现却显得机械而生硬,加上除了零星画外音再无配音的设计,整体观感近似未完成版的动画演示。
勉强且单一的声乐
游戏BGM配置贫瘠,似乎除特别隐藏关卡和地区,大多数情况下仅有探索音乐和boss战音乐两曲,虽保证了探索与战斗场景的配乐完整性,但反复循环且并不惊艳的音乐在几小时流程后已显疲态与无聊。而各种音效,比如砍击音效,闪避时披风的飘动声效,只能用随意来形容,在我体验下后只给我略高于免费音乐素材库的听觉感受。
有待解决的较多漏洞与不合理设计
在我游玩期间,游戏存在较多且影响体验的bug,包括但不限于:
角色卡地形问题,如有时主角靠近栅栏被“黏”在栅栏上动弹不得(通告显示目前已经修复);在普攻下,部分boss有时会无限硬直,无法反击;爆炸蜘蛛离玩家很远离奇自爆等。
此外,攻击敌人自动锁敌这一设计也让小怪清理变得无比折磨。
无比粗糙的游戏,还算上头的体验
虽然游戏有着很勉强的动作与声乐,但令人欣喜的是,在略显粗糙的外表下潜藏着较为扎实的战斗框架。20个左右的形态各异的BOSS均配备4-5个独立动作模组,配合明确的招式前摇提示,使得大多数情况下,玩家仅在一次战斗中即可理解boss出招逻辑。开发者制作了还算丰富且强力的派生技能和相对宽松的闪避和防反判定,使得游戏难度不算困难。就以我个人举例,对于我这样在魂3被虐的无地自容的菜鸟,本作精心设计的boss难度堪称福音——所有BOSS均在五次尝试内攻克,配合较为密集的boss分布,成功营造出持续正向反馈的"战斗狂欢"体验。游戏中的解密很少且都很简单,一周目大约5小时左右的流程稳定维持着“战斗爽”的氛围。

尽管游戏标有"类魂"标签,但需要了解到其“类魂特性”不太一致,比如游戏虽有“篝火”,单项门等喜闻乐见的魂系内容,但移除了死亡掉落魂魄的惩罚机制,几乎没有阴间的拐角藏怪或者陷阱,也没有掉落悬崖火冒三丈的体验。如果你有一定的魂系游戏经验,你完全可以把它看作boss连战爽游。
总结
《琉隐神渡》如同未经打磨的璞玉,在粗糙的技术呈现下暗藏还算不错的战斗核心。其价值体现在:富有挑战性但并不困难的BOSS行为逻辑设计和较为宽松的惩罚机制为玩家带来持续的爽感。虽然当前版本在动作衔接、音效质量和BUG修复等方面亟待完善,但已展现出成为优秀动作游戏的潜质。目前来看,愿意包容技术缺陷体验核心创意,偏好快节奏BOSS连战的动作或类魂爱好者可以一试。

来自:Bangumi

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