《NINJA GAIDEN 4》简评:
若隼龙象征着光荣特库摩,新主角八云(Yakumo)则象征着白金工作室!? 强强联手打造超越传奇系列的新篇章
近日在微软举办的2025开发者直面会中,忍者龙剑传4作为意外惊喜亮相。本作是光荣特库摩旗下高速忍者动作游戏《忍者龙剑传》系列暌违13年的正统续作,预计2025年秋季登陆Xbox Series X|S、Microsoft Store、Steam及PlayStation 5平台,并首发加入Xbox Game Pass。
作为时隔13年推出的正统续作,除了由一直以来负责该系列的光荣特库摩Team Ninja组参与其中以外,更是邀请到以《猎天使魔女》系列、《尼尔:自动人形》等以动作游戏闻名的白金工作室共同合作开发,本作将成为两社合作的成果。
本文中我们将对光荣特库摩游戏公司Team Ninja的安田文彦制作人以及白金工作室的中尾裕治制作人兼导演进行采访。以详细了解本作的开发背景、两社合作的契机、新主角八云和隼龙的动作系统等情报。
安田文彦(图左)
光荣特库摩游戏执行董事、Team NINJA品牌长、《忍者龙剑传》系列IP制作人。在本作中担任制作人,负责Team NINJA工作室整体开发统筹。
2006年加入特库摩(2010年合并为光荣特库摩游戏),曾担任《忍者龙剑传》系列企划/总监,后历任《仁王》系列总监、《浪人崛起》开发制作人/总监。
中尾裕治(图右)
白金工作室制作人兼总监。在前职担任总监期间参与多部版权改编游戏开发,后加入白金工作室转型为制作人。
曾担任白金工作室首部自主发行作品《神奇101:重制版》制作人,并在《Sol Cresta》中担任联合制作人。
在《猎天使魔女3》中作为制作人统筹项目全局,同时以开发部门管理者身份致力于培养新生代的开发者。
新主角八云与超忍隼龙各怀使命针锋相对
——首先想了解《忍者龙剑传4》的开发契机。为何选择与白金工作室合作?
安田 由于《忍者龙剑传》系列正统续作已停滞十余年,我司及Team NINJA团队始终在探讨重启新作的可能性。尽管我们持续进行着开发工作,但考虑到这是暌违十余年的新作,所以我们强烈希望能与曾打造《猎天使魔女》《尼尔:自动人形》等优秀动作游戏的白金工作室携手合作。
在此背景下,我司社长鲤沼久史(光荣特库摩游戏代表董事社长)与白金工作室社长稻叶敦志恰为同代人且两人私交甚笃,借此契机商讨项目的同时,也向微软方的菲尔·斯宾塞先生征询了意见,最终三方达成共识促成了本项目的正式启动。
——看来贵社原本就有开发正统续作的意愿呢
安田 是的。不过Team Ninja团队同时在进行《仁王》系列、《卧龙:苍天陨落》《浪人崛起》等项目的开发,确保开发人力资源存在一定困难。
——项目是什么时候启动的呢?
安田 大约五年前。
——本次将由微软负责发行,但也会在PlayStation平台发售是吗?
微软负责人 考虑到作为这个传奇ip的新篇章,PlayStation用户中自然也留存着大量系列的粉丝,因此决定将本作全平台发行。
——请问开发过程是如何推进的?
安田 首先明确了企划方向。重点在于双方共同打造能够充分传承系列价值的正统续作。在此过程中白金工作室提出了新主人公的提案。
考虑到距离前作已时隔多年,且隼龙作为系列的主角已成长为宗师级超忍,白金建议采用年轻角色让玩家更容易获得代入感。
我们也认为这是非常好的想法,于是决定启用了新主角八云。不过我们坚持认为隼龙应在本作首次公开时就亮相,所以本次宣传pv中特意安排了其登场。
——隼龙会作为可操作角色登场吗?
中尾 将作为可操作角色登场。具体细节请期待后续情报,但可以透露的是八云与隼龙各自有着不同的目的与故事线,在与敌人战斗的过程中如pv所示两人甚至会出现对决场景,至于为何会发展至此也请持续关注后续的情报。
——看来两位主角会呈对立关系呢
中尾 是的。隼龙作为隼之一族的忍者,而八云则来自其对立的渡鸦一门。因此剧情会围绕某个缘由展开,将迫使八云不得不与隼龙对立。
八云作为尚未成熟的年轻忍者,通过挑战已登顶忍之巅峰的隼龙,在试图超越这位宗师的过程中逐步努力成长为新一代的超忍,两人的故事将以这种形式相互交织。
——关于启用新主角,有没有担心过粉丝的接受度如何呢?
中尾 确实会有点担心。毕竟隼龙是忍者龙剑传这一ip的标志性符号,我们白金工作室也对他怀有极高的敬意。
因此我们并非想用八云取代隼龙,而是希望通过引入这位新忍者与传奇忍者隼龙并肩而立,谱写两人全新的故事篇章。两位角色都有着非常立体饱满的塑造,若能获得系列老玩家们的认可就再好不过了。
——如果说隼龙象征着光荣特库摩游戏公司的话,八云似乎也可以说是象征着白金工作室的存在呢。
中尾 确实融入了这样的隐喻元素。
安田 就像八云的那句台词:"任务必须完成,别碍事。"
众人 (笑)。
——这种构图确实存在相似之处呢。在伟大系列作品的根基之上,建立起超越前作的全新作品。
中尾 正如您所言,与其说是两人携手合作,不如说是八云在挑战的过程中,隼龙会成为他面前的障碍。我们有意营造出这种两者互相砥砺、共同精进的戏剧场景。
——在决定两社合作开发时,白金方是否有提出过诸如"既然要联手制作,不如就选择忍者龙剑传这个IP吧"之类的提案呢?
安田 虽然具体细节不太清楚,但记得拜访稻叶先生时,曾听闻有意将其打造为带编号的正统续作。因此我们本可以选择继续制作以隼龙为主角的新作。不过考虑到后续白金方的提案,我们团队也认为有必要做一些新的东西,最终决定采用了由新主角为主的本次作品形式。
由擅长动作游戏的两大团队携手合作,带来更深度的操作体验
——Team NINJA与白金工作室都以动作游戏见长,双方的合作虽令人期待,但另一方面也有些疑问:Team NINJA是否有必要借助白金工作室的力量呢?
安田 我们过去也曾受托开发过其他公司的IP,也有主动邀请外部团队参与制作的经历。这些合作让我们积累了宝贵经验,因此这次特别希望能与同样制作过诸多我们挚爱动作游戏的白金工作室携手合作。
中尾 虽然本次是受委托参与开发,但实质上我们怀着强烈的信念即希望通过两家动作游戏公司的通力协作,将光荣特库摩的传奇IP推向巅峰。因此始终保持着共同创作的实感而非单纯代工。
安田 Team NINJA方由我担任制作人参与项目,此外还有《忍者龙剑传:大师合集》的制作人柴田刚平以及《卧龙:苍天陨落》的总监平山正和深度参与开发,可以说Team NINJA内部也以高度投入的姿态全力支持着这部新作。
——忍之里注入了不少新鲜血液呢
安田 确实如此(笑)。虽然Team NINJA素来给人以相对封闭的印象,但本次合作带来了强烈的创作刺激。由于长期专注自主开发,我们团队难免存在一些固化的部分。而通过外部视角的碰撞,获得了许多革新性的提案。此外白金工作室作品特有的华丽张扬风格与直觉舒适的操作手感也在本次合作中得到了充分展现。可以说共同开发的过程让我们收获良多。
——通过两家公司的协作,还有哪些其他方面带来了新鲜感,或是各自作品特色得以融合的亮点呢?
中尾 在实际交流中,我感触最深的是即便同为动作游戏开发商,双方在呈现操作质感时所侧重的维度截然不同。这对白金工作室而言也是极具启发性的学习过程。光荣特库摩旗下《忍者龙剑传》之所以能长盛不衰,正在于其独特的核心魅力。我们在继承这一特质的同时融入了白金工作室标志性的华丽视觉表现。随着项目推进我们愈发确信这将是一部充分彰显两家公司优势的作品。
安田 《忍者龙剑传》作为纯粹的动作游戏,不仅追求极致的操作反馈,更通过"灭却"等系统设计让玩家体验战斗的畅快宣泄感。白金工作室在保留玩家最渴求的动作爽快感基础上,巧妙注入华丽张扬的表现手法。他们突破了单凭我们团队难以企及的创意边界,这种特质已体现在游戏成品中,从宣传影像的反馈也能感受到这种化学反应。可以说本次合作开创了极为理想的开发模式。
中尾 确实能感受到双方优势的绝妙融合感。
安田 没错。虽然制作理念存在天然差异,但中尾先生原本就是《忍者龙剑传》的忠实粉丝,能够精准把握我们难以言传的核心点。将这些抽象概念具象化并持续优化作品的品质,这让我们心怀感激。或许这就是理想的协作关系吧。
——《忍者龙剑传》始终保持着连绵不绝的紧张感,即便是杂兵战也让人如履薄冰,毫无喘息之机。这种特质与白金工作室招牌式的凌厉爽快展开是否形成了精妙的化学反应?
中尾 正是如此。我们在继承系列精髓—即您所提及的持续刺激神经的压迫感、瞬息万变的攻防转换与高速节奏的同时,白金工作室更以独到手法重新诠释了张弛之间的巨大落差,营造出更具情感宣泄力的紧张与释放循环。
——听说中尾先生是《忍者龙剑传》的忠实粉丝,当最初听闻要开发正统续作时,您是怎样的心情?
中尾 真的非常激动。当年入职白金时,我曾对当时的上级说过"人生中最爱的游戏是《忍者龙剑传2》",某种意义上正是这个原因才选择加入这里(笑)。
安田 这不对吧!(笑)。
中尾 (笑)。正因怀着这般深切的系列情结,当接到该项目时,我几乎是半强硬地争取参与资格。毕竟从3代至今相隔多年,我自己也是翘首期盼4代的万千粉丝之一,从未想过竟能成为创作者的一员。这种身份转换带来的喜悦难以言表。也正因如此终于有机会将个人对系列的理解与革新愿景倾注其中,全力打造心目中的《忍者龙剑传》进化形态。
——关于两社动作元素的融合,能否就此谈谈本作核心动作系统的设计理念?
中尾 在本次宣传片中出现的斩杀敌人时触发红色滤镜笼罩画面并浮现汉字的场景,正是新主角八云施展的"血楔忍术·鵺型",这将构成了本作动作系统的核心。《忍者龙剑传》系列的传统魅力在于1v1攻防博弈与以少敌多战况的持续交织。而该忍术通过太刀横扫群敌的爽快斩击,创造出局势瞬间逆转的张弛节奏,呈现从极致紧张中解放的酣畅感。
但这并不意味着忍术系统会降低本作难度。我们既完整保留了系列标志性的神经紧绷式硬核挑战,又以白金工作室的独特理解在关键节点设置了具有奖励性质的爽快释放时刻。这种设计哲学旨在维持系列核心体验的同时创造更具情感起伏的全新战斗韵律。
——原理跟射击游戏里的清屏炸弹(Clearing Bomb)类似呢,感觉是当敌人聚集时能实现一击逆转的突围手段。
中尾 确实可以这样运用。但另一方面该忍术也被设计为能够与强力敌人正面对抗的武器系统,根据使用方法与战场态势,玩家可运用"血楔忍术"实现更为精密的战斗方式。由于存在多种派生形态除了作为逆转炸弹的功能外,玩家还能通过丰富组合机制感受到其深度。
——在《忍者龙剑传》系列中防御的机制至关重要,请问本作是否融入了精准闪避、招架等现代动作游戏流行要素?
中尾 这类动作在pv中已有部分展现。我们确实引入了精确闪避接反击的机制,但其表现形式与系列标志性的激烈攻防实现了无缝衔接。因此相较于传统"观察敌人动作→精准招架→稳步攻略"的模式,本作更强调在电光石火间通过多种动作派生(如瞬身闪避、防御格挡、弹反等)展开高速攻防转换。
安田 Team NINJA过往作品往往侧重招架机制或采用体力限制的动作系统,这确实是现代动作游戏的一种主流形态。但在本作开发中,我们并未将其作为前提条件,而是以回归系列本质为优先考量,最终形成了现在的设计。并非完全没有考虑过招架系统,但由于《忍者龙剑传》系列本就存在精准防御与精准闪避机制,本次我们将攻防转换作为战斗博弈的重要维度,大幅扩充了其派生的多样性。
中尾 通过闪避反击、弹刀逆转等丰富系统构筑的战斗体系,实现了依靠即兴应对展开高速攻防的独特手感。这种临场应变带来的快感堪称独一无二。
——您非常重视让玩家通过操作掌控攻防节奏的操控感?
中尾 我认为《忍者龙剑传》的核心价值在于公平的攻守博弈。坚持敌我双方绝对对等的原则,通过在任何动作中都能触发局势逆转的设计,营造出宛如对战真人般的紧张感,这正是该IP的魅力所在。本次我们特别强化了这一特质。考虑到距离前作已时隔多年,我们有责任也必须实现全面进化。
——刚才提到项目启动大约在五年前,也就是2020年左右。当时光荣特库摩正值办公室搬迁等环境变革期,请问在这样的背景下是如何构建开发体制的?
安田 白金工作室大本营在大阪,而我们以东京市谷为核心组建了团队领导层。初期阶段通过两地人员往来保持密切沟通,待开发步入正轨后便转为纯线上协作。恰逢新冠疫情爆发,此后全程通过在线会议推进开发。
——白金工作室方面的情况如何?2020年前后正值《猎天使魔女&征服》合集与《神奇101:重制版》等作品发售时期。
中尾 2020年正如您所言是这两部作品的发行窗口。与Team NINJA正式展开合作讨论,应该是在这两部作品发售后不久。当时一边深化企划案,一边在微软的技术支持下逐步推进工作,尚属于暗中筹备的阶段。
安田 正式启动开发大概在2022年前后,至今尚不足三年。
——微软仅提供技术支持,在开发过程中并未特别提出意见吗?
安田 基本上从企划初期阶段就共同参与构建框架。针对我们团队规模难以完成的全球用户调研工作,以及对本作核心诉求的定性分析,微软都给予了专业意见与数据支持。此外在如何将白金工作室设计的3D模型与视觉概念更有效地传达给全球粉丝方面,他们在市场营销与宣传策略层面提供了重要助力。
至于开发版本构建的优化调试等具体技术环节,我们并未过多介入,主要由白金工作室与微软协作推进。内容创作层面则保持了相当大的自主决策空间。
——前作《忍者龙剑传3》距今已有约13年,当时存在的课题是否在本作中得到了解决?
安田 3代是由我担任导演的作品,在系列发展方向上作出了较大调整,因此收到了玩家群体的多样化反馈。我们当时也深刻意识到存在诸多未能完美呈现的遗憾。正因如此,对于系列核心要素—如中尾先生所言的绝对公平性、终极可玩性,以及由此衍生的富有挑战性的难度曲线—我们如今有了更清晰的认知。在确保这些精髓得以传承的前提下,我们将与白金工作室密切协作,共同攻克创作难关。
——光荣特库摩与白金工作室都以高自由度的动作设计见长,本作是否会带来更富开放性的战斗体验?
安田 从系统层面确实实现了扩展。虽然隼龙已是忍之巅峰,但本次以年轻忍者八云为主角,其成长轨迹不仅体现在剧情脉络中,更渗透于动作系统的演进过程。玩家将随着游戏进程逐步解锁丰富招式,这种循序渐进的成长曲线既保证了动作深度,又能让玩家通过与角色共鸣获得沉浸式体验。
中尾 本作新增的招式与机制数量堪称系列之最,不同系统的精妙组合衍生出无穷变化。我们既为新手与中阶玩家保留了畅快淋漓的战斗快感,也为高阶玩家与系列忠实粉丝设计了值得深入钻研的复合系统。这就像咀嚼越久越能品出回甘的美味,请敬请期待这份层次分明的动作盛宴。
——关于公平性,是否意味着敌我双方采用相同的战斗逻辑?
中尾 更准确地说,我们希望呈现的是在敌我攻防中局势如何瞬息万变的动态博弈。不仅限于单一的攻守转换模式,而是准备了丰富的策略维度。不同敌人拥有差异化的作战风格与攻击规模,由此衍生出多样化的战术应对体验。
忍者到底为何物
——在塑造新主角八云的魅力时,有哪些着重强化的特质?
中尾 虽说是正统续作,但考虑到时隔多年,我们首先希望能够吸引新世代玩家,因此从企划初期就确立了打造吸睛外观的设计方向。在此基础上,刻意塑造与隼龙形成鲜明对比的特质—通过年轻化的设定,融入与隼龙迥异的冷峻气质与沉默寡言的形象,最终形成富有现代感的角色设计。
——作为与隼龙形成对照的角色,八云的创作过程是否顺利?
安田 关于台词量确实有过纠结。初期设定是年轻健谈的类型,但我们认为保持适度沉默更契合角色气质。不过完全缄默也不妥,于是通过与周边角色的互动设计进行调整。整体人设框架与视觉概念基本沿用了白金工作室的提案,最终达成了理想的平衡状态。
——如果用一句话概括,八云是个怎样的角色?
中尾 应该说是长期执行暗杀任务、内心空洞的未成熟青年吧。他始终恪守任务准则,但对于杀戮行为引发的涟漪效应—比如杀死A会导致B陷入悲伤,这一举动对世界产生的连锁影响仍处于懵懂状态。通过与隼龙的交锋,他将逐步理解使命的真谛,获得心灵上的成长。
——指的是会经历理解他人悲痛的历程?
中尾 确实有这个层面,但更核心的命题是探讨"忍者究竟是什么"。我们希望能让玩家与八云产生共鸣,共同探寻这个问题的答案。
安田 忍者既是恪守任务的专业人士,又是隐藏情感活跃于阴影中的存在。角色将始终围绕这个本质进行刻画。
——本作在时间轴上处于什么位置?
中尾 位于3代之后。具体年份不便透露但间隔了相当长的时间。3代遗留问题解决后,在4开篇又会掀起新的波澜。
——本作中龙隼与八云均为可操作角色,两者的可使用时长差异如何?
中尾 八云作为主角,其可操控时间占比更高。但并不意味着隼龙的登场时间短暂,玩家有充足的时间感受到他作为顶尖忍者的实力。
——两位角色的操作风格有何特色?
中尾 关于隼龙我们完整保留了系列传承的操作手感和动作风格,从pv中可以看到大量标志性招式重现。其战斗体系延续系列精髓,有着诸多被称为达人技的招式,使其在1v1对决中展现出无与伦比的统治力。
而八云作为成长型角色,在继承单体作战能力的同时,通过"血楔忍术·鵺型"等新系统,开拓出应对复数敌人与巨型Boss的独创战术。兼具大开大合之势与精密操作感的战斗节奏,正是这位新世代忍者的独特魅力所在。
——前作时隔13年推出的正统续作,在如今动作游戏需求发生变化的背景下,开发本作时有哪些传承与革新?
安田 当今游戏类型日趋细分,动作RPG成为主流,融入在线同步或非同步要素的作品层出不穷。近年来以亚洲市场为中心,单人动作游戏复苏之势显著。玩家群体也对该类型十分感兴趣,选择此时开发忍龙4恰逢其时,但坚持打造纯粹的单人体验,是忍者龙剑传4立项之初就确定的核心理念。
虽可以添加开放世界、强化联机内容或采用持续更新等流行元素,但我们始终觉得必须让玩家通过纯粹的单人体验,通过操控八云与隼龙的过程中感受到系列的传承。这是作为系列正统续作绝不可妥协的根基。
另一方面,在选项设置、操作优化、无障碍功能等用户体验层面,这十年间行业标准已发生巨变。为此不仅将在4中全面升级,对于已发布的经典重制版《忍者龙剑传2:黑之章》也进行了适配调整。无论是全新作品还是跨越十年的重制项目,我们都以与时俱进的理念精心打磨这些细节。
——刚才提到选项设置,在官网上有看到本作拥有难度自定义的选项。《忍者龙剑传》系列素以高难度著称,这是否意味着加入了辅助功能?
中尾 关于辅助选项,其核心并非单纯降低门槛,而是致力于让游戏机制更易于理解与操作。虽然设有多档难度调节,但系列精髓的紧张对决感始终不变。开发宗旨是让新手玩家也能通过自定义设置,在适度挑战中感受这份独特的紧张快感。
——本作在依然具有高挑战性的前提下,存档机制有何改进?
中尾 关于这点正如刚才安田先生所说,我们在保证可重玩性的前提下优化了体验设计。玩家可以纯粹享受战斗乐趣。同时也搭载了能返回直前状态的回溯功能。
安田 线性流程游戏往往存在初期卡关劝退风险,我认为这些设计调整与刚才讨论的难度设置理念是相辅相成的。
——两家公司都深耕动作游戏领域且文化相近,那么在开发过程中是否曾因意见分歧而遇到困难呢?
安田 关于隼龙的操作手感方面,我们的意见交流可能频繁到让对方觉得有些吹毛求疵。毕竟化身隼龙的操控体验是系列传承的核心灵魂,因此我们在这方面进行了细致入微的打磨。特别注重招式衔接的流畅度与视觉张力,力求每个动作都兼具美学与功能性。
——通过这次合作,能否谈谈两家公司的优势结合后产生了哪些新的变化与独特价值?
中尾 本次合作最珍贵的成果在于动作质感的升华。Team NINJA的精密匠艺与白金工作室的华丽美学碰撞出独一无二的火花,最终孕育出前所未有的战斗美学。这种突破唯有通过强强联手才能实现,期待玩家能通过八云的"血楔忍术·鵺之型"等系统亲身感受到这份协同创新的魅力。
安田 关于动作打磨,我们虽拥有长期开发动作游戏的自信,却未曾系统梳理过方法论。正是通过与白金工作室的合作,我们学会了如何将抽象的设计目标转化为可传达的语言体系。另外白金团队的年轻成员们充满冲击力的提案令人印象深刻(笑)。无论是角色设计、音效还是BGM他们都带来了超乎我们想象的创意,这种思维碰撞让作品焕发出超乎预期的活力。Team NINJA内部也常感慨这次合作带来了显著的成长契机。
——请问本作预计何时能与玩家见面?
安田 目前确认将于2025年秋季发售。虽秋季时间跨度较大,但作为动作游戏我们计划在适当时机提供试玩体验,敬请期待。
来自:Bangumi