《ヘブンバーンズレッド》简评:
7分,国服开服玩家,没玩过国际服,在12月10日左右退坑,氪金玩家,人权卡都有,三个月的大小月卡才刚续上,正赶上国服各种送10连抽的时候,结果10连时间还没攒到,就坚持不下去了。具体细说这个游戏的几个问题:
【剧情】
这当然是本游最长的板,我本身也不是KEY和麻枝准的粉丝,对制作人可以说是完全不了解,无情怀无厨力。之所以入坑本游,单纯就是冲着“二游中和FGO是同档次的剧情”来的。实际入坑之后,半年的游戏经历倒也让我对麻枝准的套路有了一个直观的了解,剧情水平其实也就那么回事。
一言以蔽之,拿FGO作对比其实不太准确,因为这两个游戏的剧情是完全不同的类型,各有所长。相较之下,FGO的“广度”更胜《炽焰》,无论是设定、世界观营造、人物塑造、催泪程度都有亮点,属于六边形战士;《炽焰》更像椎体,深耕日常,在表现“人与人牵绊”和“发盒饭”这方面长板很长,末日设定更像是方便发盒饭的背景,总体还是未脱离校园日常那一套。末日设定没能挖掘得更深,在世界观设定方面和菌类相比较一般,当然这是型月最长的板,这么比不太公平。
具体说《炽焰》最长的板“催泪剧情”,玩了四章剧情(四章上),大抵对麻枝准催泪的套路也了解了个七七八八,无外乎双板斧——死亡/离别和悔不当初,一章死或走1人是固定模板了,死或走了之后回想和这个人过去发生的一切,发现心里话来不及说、发现原来对她有那么多误会、发现原来对她还不够了解,如今通通都来不及了的时候,就是剧情最催泪的时候,可以说“悔不当初”是人类情感的共通点,无论是生活在世界上哪个角落的人,拥有怎样的文化水平、怎样的背景经历,都会有追悔莫及的一刻,因此抓住人类的这一情感共鸣,就成了麻式催泪的宝典。再加上麻枝准对于表现人与人之间细腻的感情和牵绊非常擅长,在发盒饭的时候这种“悔不当初”的催泪效果在细腻的心理活动加持下也就呈几何级提升。只是套路看多了免疫力也强了,到第四章就成了“食之无味弃之可惜”的鸡肋,尤其是惠对于纳比真相的抗拒铺垫不到位,导致她的离别带来的冲击力不足。
【人设】
再说人设,游戏选择在一开服就将角色全部出完也是很少见的了,新卡就是原角色的换皮,这样的设定从创作角度上为创作框定了大纲和边界,武器、声优、人设都不用变的,但缺乏新角色登场对于一个卖角色为生的游戏而言容易让玩家缺乏新鲜感。
除此之外,在我看来就现有角色而言麻枝准对于二次元类型人物的“收集掌控度”是比菌类更全更谙熟,整个《炽焰》你可以看成是二次元类型人物的大集合,任何动漫角色的萌点你都可以在本作的人物身上找到对应点,比如傲娇、天然、呆萌、御姐、萝莉、吐槽役、元气少女、灵能少女、天才少女、眼罩少女、巫女、舰娘、枪娘、白切黑等应有尽有。但即便求全,主角月歌仍然是我见过的二次元角色的经典形象,拿一句话形容是“风流而不下流”“撩而不自知”“帅气又不显装逼”“天然又不显小白”,独树一帜,基本没有同类型的角色,也算是麻枝准通过本游戏在人物塑造上做出的贡献。
【音乐】
说完第一长板的剧情再说“所谓的第二长板”音乐,之所以说“所谓的”,是因为在我看来本作音乐的水平言过其实了。麻枝准称得上是一名音乐制作人,所以也不难理解他会选择将主角月歌塑造成摇滚歌手的理由,但这个设定在剧情上的意义基本等同于零,开演唱会的用处也更在于方便作者自嗨,毫无推进剧情的作用,至于本作背景音乐的水平高低,我们不应该因为背景音乐是流行歌曲就拿流行歌曲的标准去衡量,而是回归到游戏背景音乐的标准。游戏发展了这么多年,经典的游戏BGM数不胜数,旋律是否贴合剧情、是否有助于营造氛围、是否有助于渲染剧情的情绪感染力、是否拥有过耳难忘的旋律等才是标准。
回到本作,万年不变的战斗背景音乐就是流行音乐流水线水平,如《Burn my soul》,你总不能说拿流行音乐当作战斗背景音乐就是壮举吧。至于游戏中那每个剧情节点、每个活动剧情必有的一首新“摇滚歌曲”,在我看来就是批量生产的电子噪音,被这么多首原创摇滚乐洗礼之后,我只能说麻枝准毫无创作摇滚乐的才能,不是电吉他编曲再搭上几句听不清的嘶吼就是摇滚,何况你所谓的摇滚乐的歌词口水到连口水歌都不如,要知道《波西米亚狂想曲》也是摇滚乐,怎么别人无论是编曲还是演唱都那么干净?真正值得吹嘘的大概就是以《奢侈的感情》等为代表的剧情主题曲,贴合剧情的作曲和歌手带入情绪的卖力演唱,在结合高潮催泪剧情时响起的那一刻,感染力独一无二,你瞬间觉得这是神曲,但问题还是一旦脱离了那一段特殊的剧情再单独听这首歌,感染力起码打五折。
综上,本作向我们证明了一个道理:流行音乐制作人和游戏音乐制作人是完全不同的两个工种,拿流行歌曲创作充当游戏音乐,新鲜感倒有,但和真正优秀的游戏音乐相比,就落了下乘。单论旋律的创作,麻枝准算不上顶尖,典型例子就是号称二次元国歌的《鸟之诗》,作曲+编曲的功劳起码占了80%,让人难忘的是旋律,不是歌词。
【游戏体验】
说完了游戏的长板,再说游戏的负分项——游戏机制,哪怕是和被批烂的FGO比起来都是短板的板。
脑瘫设定一:大招只能用4次,部分小招式也有次数限制。这一设定导致的直接后果是迷宫你就别跑远了,你根本撑不了不久,宝珠迷宫我撑不了更多的层数,打完45-48层的两个Boss三次战斗我就撑不下去了,多跑不了一点;打分哪怕你有人权卡,不看准了时间放大招就完全过不了,放完大招还打不死,你就重新来吧。所以我氪金氪来的角色,价值到底体现在哪儿?
脑瘫设定二:坐牢的游戏战斗机制,人权卡的手操和平民卡的手操没有差距。这是我氪金体验最差的游戏,不是我抽不到卡,而是这游戏的打分依赖精准的ao技能和手操,因为是回合制的战斗所以靠的不是精准的操作,而是技能的堆叠,但别的游戏叠一回合技能就能大招秒,本游戏要ao十回合才能破盾,再ao十回合彻底打死,这真是极好的,想出这种天才战斗系统的策划奖励“终身成就奖”。造成的结果是平民卡叠20次放技能,氪金人权卡也要叠15次,加上上文说的大招还有限制,我ao不对大招就白放了,所以我氪角色的意义在哪里?加上我抄打分作业,3宝阵容抄1宝的,结果发现1宝的打孔开属性+3全满,我不猛猛肝根本没阳石洗属性、双+48、+1200的饰品也没备齐,我还是打不过。加上单是抽卡不能解决问题,又肝又氪至少肝属性才有出路,冗长的战斗更降低了容错度,和人权角色决定便捷度的一般游戏氪金逻辑完全相悖。在退坑的最后几天,我被剧情高难Boss战覆地之手折磨得怎么也过不去,我的火、暗、雷队全齐,冰队也是高宝修女,只是没有高宝冰忍,结果还是打不过,况且高难Boss战只有几天时间,我一忙只有晚上打一会儿,也没有时间仔细研究是哪里的操作没对。
其他原始功能诸如无法一键脱饰品、一键脱装备、卖东西界面不直观等,在如今这个装备套装预设人人都有的年代,这些都是和FGO类似的有种同种狗粮不能叠卡的原始系统的美。至于迷宫坐牢又臭又长之类的,我鉴于战斗可以开自动,我都不当它是问题了。
【运营】
说这点是因为某些人云亦云的跟风小鬼喜欢带B站运营的节奏,但在本游上,B站运营算是十分良心的了,比国际服开服晚1年多,B站可谓是拥有了丰富的前车之鉴,拿矮子垫身高之后的B站形同巨人,开服送金卡、降低保底标准、时不时送十抽抽金卡、日常送体力等都可圈可点,可惜良心运营救不回屎一般的游戏机制和游戏体验。
从B站《炽焰》那日益减少的流水来看,所谓神剧情对玩家的吸引力也不过如此了,KEY社与麻枝准对于大众玩家而言IP影响力也颇为有限,或者说有些人高估了本作的IP和剧情吸引力。手游的吸引力归根结底还是看游戏的综合体验性,剧情优秀可以增加一定的体验感,但游戏机制和日常操作体验更是重中之重,没有体验感也就不在乎剧情了。
来自:Bangumi