《Ever17 -the out of infinity-》简评:
旧文搬运
考察一:线索,误导与叙述性诡计
你我犹如隔镜视物,所见无非虚幻迷蒙。
一些推理小说爱好者会有如此癖好——对作品的每个细节都抱有不信任感,常怀疑某处就是作者留下的伏笔或是误导,而对于有叙述性诡计的作品就更是如此。擅长此道的读者在游戏一开始视角频繁切换的时候应该就能猜到本作叙诡的大略模式,然而猜到模式只是开始,对于叙述性诡计来说,最为重要的是具体的实现方式。通过构造越来越不可能的表象,让读者从内心深处排除掉真相的可能性,并最终用漂亮的解释将不可能化为可能,这也是使用叙诡的作者的一种优雅的获胜方式。
对于本作来说,要想实现叙诡,关键是在于解决主角一行六人在两个不同视点的时间之间的矛盾之处。令人惊叹的是,对于每一位角色,处理矛盾的方式都是不同的。即使读者想到了时间叙诡的可能性,只要其中一人的矛盾不能解释,整个构想便不能成立。然而利用科幻设定来构造一个难以被看破的叙诡是相对简单的,关键之处在于,本作的叙述性诡计需要被看破,也必须被看破,因而与《杀戮之病》《剪刀男》这样在真相揭示前力求做到毫无瑕疵地遮掩的作品不同,《Ever 17》大胆地把最大的矛盾之处直接地暴露在读者面前——可可与沙罗是在两个视点中完全不相容的存在。
破绽一开始就存在,但对于读者来说感受到的往往只有迷惑,这又是巧妙利用了视觉小说多线叙事的特点:对于读者来说可可与沙罗并非完全平等的存在,而是视读者选择的第一条线路的不同,会倾向于把可可或着沙罗认为是“本来的”,而另一位则是“异常的,需要解释的”。由于在解释其余五人的矛盾时遇到困难,便对实际上是最为直接和明显的矛盾视而不见,当真相揭示,读者恍然大悟,原来自己认为是最大的矛盾的地方其实根本不需要解释,反倒是被转移了注意力,忽视了其他细微的不和谐之处——借由这样大胆的方式,《Ever 17》将最明显的线索转变为最有力的误导,从而同时实现对读者的挑战与欺骗。
然而本作最精彩的地方在于,这个叙述性诡计是必须被破解的。叙述性诡计与其他类型的诡计不同,是一种外在于小说角色本身,直接针对读者的诡计,因而除非作为作中作出现,否则在作品中几乎是不可解说的——直接将真相展开于读者面前,让读者在震惊与迷惑之后顿悟或者渐悟叙诡之关键,往往是叙诡作品最常见的模式。但是本作的叙述性诡计最为特殊之处在于,它不仅是面向读者的,更是内在于故事本身,是整个故事的核心与灵魂,它将所有的角色卷入,并直接成为了整个故事成立的前提。
因而这就要求叙诡是要有破绽的,虽然为了实现叙诡,作品安排了许多小的误导(比如德文的日期格式等),但是也在很多地方给出了明显的暗示。洞察力过人的读者在四条线GE通过之后,应该就可以猜到真相,而其他读者进行TE线时,在解答篇之前应该也可以大概猜到真相(但这并不会降低真相的震撼程度),而这样的效果正是作品所需要的。
考察二:英雄,拯救与信仰之跃迁
凡已生者必死,凡已死者必复活。
封闭场景下的极限脱出,是一个十分经典的悬疑类作品场景。在《Ever 17》的水下乐园场景中,危险的逐步逼近营造出紧张气氛,主角一行虽然不断地解决困难,但事实上,直到最后一天为止,他们的逃脱计划并没有任何进展。当最后时刻来临,所有希望断绝,得救的道路却以一种机械降神的方式突然显现。在这里,少年视角和武视角的得救方式出现了分歧:一条向上通往自由,一条向下通向深渊。而道路的不同不仅暗示了两个视点中水下乐园结构上的差异(亦即叙诡的提示),也预示着两人迥乎不同的结局:武势必身沉大海,而少年则会复归阳光之下。武葬身海底的结局是半终止,因为缺少回归大地的过程,这样的结局是明显未完成的,戏剧的张力没有得到解决;而少年与少女一起回归地面的结局是不完全终止,虽然戏剧的冲突暂告解决,但因为缺少向下的过程,这样的解决不令人感到完全的满足。如此一来,TE线对事件的完美解决方式就已经很明显地暗示给了读者:视点一定要经历向下之沉沦再经历向上之重生。
虽然每条线结局的具体情况不同,但都包含了一个明显的模式:当一切看起来再无转机,某人完全放弃希望之时,男主角以惊人的毅力和智慧作出拯救。从剧情上看,这样的拯救共有五次(四个GE加上TE),月海线实现的是自我牺牲的拯救,空线实现的是同生共死的拯救,沙罗线实现的是重逢的拯救,优线实现的是知识的拯救,作出这四次拯救是困难的、艰险的,因而实现了拯救的两位男主角做出了英雄的实践。但是最后一次的拯救与其余四次不同,前四次的拯救依靠的是主角的毅力勇气和爱,对于他们来说,祈祷是不重要的,重要的是用自己的双手来完成拯救,因而这四次的拯救都是美学的拯救,无论是武的死亡还是少年的成功生还,关键之处都在于英雄本身,而非神秘力量的帮助(这恰与之前逃脱道路的出现形成对比)。
而TE线的拯救全不如此,人无法违逆时间的洪流,因而对武和可可的拯救便是不可能的:要想实现拯救,需要的不是某个人的勇气或者牺牲,而只能是奇迹。奇迹需要神祗,需要大能,需要一个完全超脱于世界的存在——需要BlickWinkel。唯有借助于第三视点的存在,这样的拯救才是可能的。可以想见当优春听到BlickWinkel的指示的时刻,她面临的是与亚伯拉罕多么相似的境况:与神的私人联系(因而无法解释,无法言说),以及面临抉择时的痛苦与不安——必须先做出无限弃绝之跃迁,将明知留在海底的两人弃之不顾,而唯有如此才可以重新进行信仰之跃迁跳回,借助荒谬之力完成对武和可可的拯救。因此,正如亚伯拉罕重新获得了他的儿子以撒,《Ever 17》也终于迎来了那必然会出现的完美结局。
考察三:视点,互动与开放的作品
一切消逝的,不过是象征;那不美满的,在这里完成。
翁贝托•艾柯认为,艺术作品总归是开放的。作者不可能将作品绝对地完成,因为艺术作品的存在需要欣赏者本身的参与和建构——但我想说的并非此等意义上的开放,而只是直接意义上需要欣赏者自动的主动行为参与才能完成的作品。传统意义上,小说承载着叙事的功能,即使不断地变换叙事视角、插叙倒序,其中的内核依然是一个故事,而故事已经写下便不可更改,故事中的人物全部如同俄狄浦斯王一般,无可奈何地奔向他们不可避免的结局——作为局外人的读者是无能为力的,但同时亦因此保持了对故事人物的距离感。
而视觉小说作为一种全新的艺术形式,则打破了上述的无力局面。读者必须成为其中的人物,必须亲自进行选择,未来发生之事并非早已注定,读者必须背负选择的重负,面对自由之晕眩,因而不可再以上帝的视角俯视人物,而必须深入其中,从一个可以遍览全部的高次元生物下降成为一个视点。视点跟随人物而转移,但读者并未意识到这点,立绘和声音的使用增加了角色的独立性,多剧情线的结构使得角色不在看作是相似事件的集合,而是一个个持存之物在各种可能世界中经历时间的流变。与瓦格纳对乐剧的看法类似,作者本人应该从作品中退场,留给读者的是一个完整可信的世界,这当是一个成功的视觉小说应当达成的目标。
但是,作者们往往不满足于创造一个世界,他们还要在这个创造的世界中谈论这个世界,借由与读者交谈,他们才能道说出关于这个世界的全部。从某种角度上说,或许正是因为这样的一种愿望,催生了meta-game这一特殊的类型,本应完成自己剧情表演的角色却突然意识到读者的存在,甚至与读者交谈起作品来——从《爱丽丝梦游仙境》到《君与彼女与彼女之恋》,莫不如是。在推理小说中,作者通过挑战读者与读者直接交谈,除此之外,叙述性诡计也是作者与读者直接交谈的方式。当读者被骗到时,感受到的不是凶手而是作者的恶意,而人物角色不过是作者用来欺骗读者的棋子罢了。
如此一来便出现了悖谬:视觉小说的目标与叙述性诡计的特性之间的悖谬,作者对读者的直接交谈无疑会影响到角色人物的真实性,会让好不容易带入角色的读者猛然惊醒,意识到整个剧情无非是作者对他的一个玩笑,而将之前构建的世界的真实性完全摧毁,高次元生物的诱骗计划即告失败。
然而并非如此,正是在这一点上,《Ever 17》体现了最为卓越的创见——为了调和悖谬,在读者与人物之间设置了屏障,而这个屏障,正是作品中的关键角色“第三视点(BlickWinkel)”。《君与彼女与彼女之恋》中与读者对话的方式如同二战时期美国那张“I WANT YOU”的海报一般,直指观看者,令人震动,却太过粗暴;而《Ever 17》则采取了委拉斯开兹那副著名的《宫中侍女》的处理方法:虽然画中人物的视线就集中于读者,但从画作中后方的镜子可以看出,画中人物所视的乃是站在与观看者同一位置的王后与国王。如此一来,视点便具有了双重身份,既充当了画中所绘人物实际的视线焦点,又充当了观看者的位置。《Ever 17》也是如此,借助BlickWinkel这一角色,既实现了作者与读者的对话,又对剧情的推进产生无可替代的作用(事实上BlickWinkel的存在是整个故事得以完成的基础),使得作者对作品本身的阐释约化在故事之中,从而完美地消解了之前提到的悖谬。
《Ever 17》的野心是巨大的,之所以要采用如此悖谬的方式,正是要通过浪漫主义反讽的手段来探索视觉小说这一艺术形式的表达边界。作品借由空之口所说的话正是隐藏的核心思想,正是读者的视点创造了角色和世界,也正是读者的视点才可以跨越不同的模态世界,成为相对于故事世界的高次元生物。而如此一来,武(少年)当时的回答就有了双重含义,既是在游戏中对空的存在的肯定,亦是读者对视觉小说中的世界之实存的肯定。作为世界1中的读者通过世界2使得所有角色人物们在世界3得以存续。
来自:Bangumi