快讯发布

即时快讯 1

{dmmz}苍旻白轮的2024电玩百篇探访记!

又到了!既激动人心!也备受没什么人期待的!电玩流水账环节!
其实今年动过5次左右要不不写流水账了换换口味吧开一期旻GN年终盘点什么的心思,不过打开文章页面写了个开头开始清点今年打过的游戏然后惊恐地意识到这里面起码五成的游戏如果自己不写那这辈子大概也不会看到其他中文的评价了……所以被身为埋作猎人的谜之使命感驱使,苍旻白轮队员决定出击!
另外因为年中《来玩其他哪里都找不到的独特游戏吧!第16回ウディコン游记》这篇文章里用起来比想象的还要顺手,所以这里继续会在标题沿用五色分类法。按踩我雷了→没啥优点→值得一试→非常推荐→求你来玩的顺序依次为标题刷上色。虽然都只是从我个人的视点触发的评级但说不定也会有参考价值呢如果有就好了非常感谢。

1. 献给玛丽的圣诞礼物(Christmas Present For Mary)

{dmmz}苍旻白轮的2024电玩百篇探访记!

Sapphidoll | 2023-12-25 | 卡牌构筑rougelike | 2小时(2024-01-10)

第14届4chan/vrpg/版Game Jam参战作品。
在梦中醒来的不死人睁开眼睛,发现眼前树下的既不是女儿,也不是妹妹,更不是妈妈,而是某个在捏嘿嘿笑着的绿虫子。然后随着定番的世界崩坏,掉落到某个像是混沌迷宫般箱庭的不死人为了找到绿虫子踏上了旅途。
为Blacksouls爱好者献上的二次创作卡牌对战rougelike,卡牌的基底都是BS2原作中出现过的魔法或武器因此只要玩过BS2就会很好上手。流程不长,难度不高,平衡设置很明显的在向着玩家倾斜,轻轻松松就能组出无限loop一路碾压。因此基本没有太多重玩价值,只作为一次性的小品来享受亲切的气氛和梗比较合适。
不过想来这也是作者的创作目标就是了,如果玩过Blacksouls的话,就在红死发售之前来这里享受两个小时吧。
今年年中有人做了汉化之后在国内BS圈子里也有了不小传播度,若没玩过尽可一试。

2. 強盗、娼婦のヒモになる↑↓

{dmmz}苍旻白轮的2024电玩百篇探访记!

LOSER/S | 2013-06-22 | 大概是心理学恋爱故事什么的吧 | 3小时(2024-01-20)

LOSER/S社团出道作。
厌倦人类的主人公椎名宗吾,在走投无路时决定持刀抢劫,却被抢劫的トラ子给看上成了被大姐姐收留的小白脸,然后,宗吾得知了这个收留了自己的女人是个娼妇——于是,屋檐之下的二人互相好奇地探求着彼此的,恋爱黑历史挖掘战就此开始。
作为大家熟悉又亲切的玩弄乱七八糟概念的爱与勇气贩子逢缘奇演(不认识的话请玩兔耳冒险谭与梅卡妮可),这部十年前的出道作里就能窥见这家伙作为作家的所有组成部分。顺理成章却又莫名其妙的boy meet girl,在俏皮的日常中刻意卖弄杂学与电波名词再掺进人类关系等等思考,最后在突如其来的超展开中用爱与勇气为故事落下帷幕。
虽然本作的故事结构相当稚嫩,展开也后无来者的不讲道理机械降神,但逢缘奇演的风味也独一无二的热烈,我作为粉丝玩得很开心。

3. ルシアの夢想

{dmmz}苍旻白轮的2024电玩百篇探访记!

ここは誰の空(Huyumi) | 2022-10-27 | 重视战略的RPG | 1小时(2024-01-22)

魔王灭世已过百年,社会早已不复存在,而在这种情况下,守护在失去记忆醒来的你身前的,是个自称了解你的少女……
这样一概括怎么感觉是传颂之物或者明日方舟(对 对吗)。
冲着BreakerHearts为我带来的击穿心灵的共鸣开始玩同作者的新作,但最后收获的体验非常失望……想来去街上抓10个喜欢BreakerHearts的玩家恐怕有9个喜欢的是故事空灵的氛围与连珠般的妙语,然后同样有9个人会表示吃不消那一套做数学题一样不会就是不会卡关了连作业都不知道从何抄起的战斗系统。
然而这部新作却把扬短避长做到了极致:故事虽然不至于落俗但风味极其之寡淡以至于无趣,反倒是战斗系统有了不少进步在不失战略感的同时降低了整体难度让不管是谁都能通关……
可惜承接上文我就是那十分之一的很喜欢BreakerHearts的战斗难度的人因此新的战斗系统对我而言也是失去的比得到的多,哪怕知道自己是个对狂热喜欢的作品会为作者戴上粉丝滤镜的家伙也对这部劣作难以吐出一句赞词。
倒不是差劲,只是过于平庸……在前作天才的光环下这份平庸实在是太过扎眼了。

4. 小丑牌(Balatro)

{dmmz}苍旻白轮的2024电玩百篇探访记!

LocalThunk | 2024-02-20 | RougePoker | 20小时(2024-02-24 ~ 2024-02-25)

TGA最佳独游&最佳新独游&最佳手游(这个列表里牌面最大的一位)
简言之,牌。
今年通关的游戏里大概是最火的一部了。不过只在首发版本打了个金注就没再开过的家伙事到如今再写游玩感想可能会显得很不合时宜吧……
优点就是超高的成瘾性,足够深且泛用的道具池带来了数不尽的交叉反应,配合上不断爆出大数字的玩法让人像坐在钢珠机前的废人一样能够轻松纯粹沉迷。缺点就是在难度提升的过程中,运气要求的上升曲线远比游戏理解要来得陡峭,以至于到了金注阶段已经成了个纯粹的Reroll Game。
当然我也不知道现在改善了没有。而且我是在rougelike里沉迷太久事后会感到空虚的人,因此游戏能主动有这个缺点让我不想再碰倒也正合我意。

5. ミミクリーマン(Mimicryman)

{dmmz}苍旻白轮的2024电玩百篇探访记!

野良雲 一砂 | 2014-02-16 | 以物易物的RPG | 1小时(2024-03-03)

以打败勇者的为目标的宝箱怪制定了用传说的圣剑引诱勇者的计划,然而手边只有随处可见的药草……那么,就用药草引诱猎物上钩,再用上钩的猎物引诱更大的猎物,这样一步步吞噬猎物挑战勇者吧!
如此这般,是个气氛很像《勇者别嚣张》的有着凶恶搞笑设定的欢乐向游戏。游戏玩法是极其单纯的稻草富翁,但游戏整体的设计让这个想法被发挥的非常好:即使没有简单直白的指向,简单明快的优秀文本也让人每次获得新道具都能轻松想出来下一步该怎么做;角色与对白设计天马行空又诙谐,像是在看四格搞笑漫画一样笑点不断;最重要也是最大的优点是——他足够短。明明投入了充分的设计精力,但流程却相当之紧凑。让玩家在对这个简单的系统开始厌倦之前,就能带着愉快的回忆通关封盘。

6. 剧场型Movies(劇場型ムービーズ)

{dmmz}苍旻白轮的2024电玩百篇探访记!

可市とうる | 2020-01-28 | 如剧场般的ADV | 3小时(2024-03-08)

——这世间是钱,是运气,还是偶然!
“预备,开拍!”
生死取决于您!神啊,请您救救他们!!
在中了彩票后改建好的酒店里,有个男人开始模仿“剧场型犯罪”。
不,这真是……模仿?
【HELP】
一旦有人死亡就会GAMEOVER。
这是用各种各样的选择拯救他们的文字冒险游戏。

要问为什么直接引用原作介绍因为抱歉我实在记不起这个游戏(最终决战之外)的任何内容了对不起。
氛围很漂亮,最终BOSS(还是该说主角?)非常有魅力,但是其他登场角色包括玩家主视点都非常没个性,故事本身也不怎么有趣……
嘛,不过至少留下的印象还算不错?

7. 剧透太多的RPG - 最后的敌人的真实身份是勇者的爸爸 - (ネタバレが激しすぎるRPG―最後の敵の正体は勇者の父―)

{dmmz}苍旻白轮的2024电玩百篇探访记!

KSBゲームス | 2023-04-22 | 剧透太多的RPG | 2小时(2024-03-09)

为了打败【魔王·勇者的爸爸】,寻找失踪的爸爸的踪迹,勇者【哈罗德·勇者之血】和把【背叛者】【IQ3】【马上就会死】等等有着奇特名字的伙伴们踏上无法预测的旅途……
如果能够向全人类发射脑电波我就要说绝对不要亲自去玩这游戏。
并不是说这不是好游戏。如果你是实况通关了这部游戏,那么你会获得亲自游玩的三倍乐趣。如果你是看Kiyo这种能接住梗的pro职人实况的这部游戏,那么乐趣还能在前者的基础上翻五倍。
究其原因,本作的创作方式是“通过掏出大量的笑点和槽点覆盖玩家的思考空间,然后趁着玩家的脑子被笑点占满的时候偷偷埋下注意不到的伏笔,在关键时刻快速地拉起伏笔创造让人铭记的高潮”。然而本作的笑点如果没有实况主的大笑和解释笑话做填充的话第一步都做不到,而埋伏笔的手法也相当草率简单使得第二步本身也难说能够完成。以至于在厚积薄发的第三步,只要稍微认真地去读了故事,感想就会只剩下“这样啊”。
在这之上,各路实况主观客因为确实收获了很棒的体验开始向着周围进行的神作吹捧,依赖着实况视频本身病毒般的传播性产生快速的共振,使得亲自去玩的玩家期待被拔高更认真的去对待故事,结果故事构筑起的简单迷阵被更加轻易地摧毁……就这样陷入恶性循环。
所以,总之,千万不要亲自玩……(虽然说了也没用自己玩之前也被这么警告过但是想着游戏不自己玩就没资格评价再加上评价这么好不可能差把然后义无反顾的就这么跳进了火坑)
顺带一提上面的封面图是打完觉得被诈骗了怒而冲进隐藏迷宫苦战一番把隐藏BOSS干掉,说真的这个比本篇好玩(哪怕只是默认战斗)。

8. 魔女魔少魔法魔

{dmmz}苍旻白轮的2024电玩百篇探访记!

羊おじさん倶楽部 | 2020-08-03 | 黑暗系超现实喜剧ADV | 4小时(2024-03-10)

性格恶劣希冀不幸的少年,在男厕所里和从地狱归来(自称)的魔法少女签订了契约。“我许愿,佐鸟想象——”来吧,一起见证不会变化的世界(地狱)。
如果电波相合会就会非常喜欢的荒诞单元剧集。微小的绝望逐渐累积直到让日常崩坏,这种戏码能够为人带来推倒沙堡般的病态快感,而本作的主轴就是让主人公去当上推倒沙堡的手,愉快地毁掉每个人的人生然后为自己的无可救药而自艾。
真是心理变态啊(愉快)
女主角非常可爱,故事的文句也相当美丽,充满巧思的UI设计与出色的BGM更是为游玩体验增色。还是回到开头那句话,如果电波相合那么这部作品的一切都会让人喜欢上。
说起来这部游戏还是bangumi某个根据游玩记录推荐游戏的工具排在第一名才开始玩的,大数据真可怕……

9. 闪避刺客(SANABI)

{dmmz}苍旻白轮的2024电玩百篇探访记!

WONDER POTION | 2023-11-09 | 玩勾爪的平台跳跃 | 13小时(2024-03-16~2024-03-17)

奈须蘑菇倾情推荐!
在寻找杀害自己女儿的组织"SANABI"踪迹的过程中,退役的铁臂准将孤身潜入企业城市——然而不知为何这座城市已经沦为空无一人的死城,为了揭开阴谋与复仇,准将和途中遇到的少女金玛丽一起在现在与过去,以及机器人的枪林弹雨中闪避冲刺寻找一切的真相。
手感非常好的钩爪版蔚蓝。往2D平台跳跃里添加钩爪这个性能高到离谱的工具想要做的好绝非易事,一个不小心就会让关卡太过简单或难得不讲道理,而本作……好吧,做得倒也不算完美,在游玩过程中能够非常明显地感受到难度梯度设计的不够稳健,不是连续不断地轻飘飘一命通关就是反复在一个小节死到怀疑人生才混过去。不过总的来说已经挺让人满意了,一路勾上墙向风车一样旋转地体验有着别处找不到的畅快。
况且,平台跳跃体验只是这个游戏优点的其中一块,而组成这部作品的每一块都有着夺目之处。诸如让人迷醉的赛博都市造景,生动可爱的像素角色(尤其是回忆里的女儿真是无比可爱),以及——虽然要说老套也老套,但在出色的演出加持之下相当优秀的故事。
嘛本来诡计就相当好猜多说一步都算剧透,奈须蘑菇倾情推荐这个饵就够让人上钩了吧!(我自己就是这么上钩的被钓得非常满足)

10. 一个叫Paako的游戏

{dmmz}苍旻白轮的2024电玩百篇探访记!

Team Paako | 2024-03-22 | Meta冒险游戏 | 4小时(2024-04-05)

这是一个叫Paako的游戏,游戏的名字叫做Paako,叫Paako的游戏的主角叫做Paako,Paako将在这个叫Paako的游戏里完成这个叫Paako的游戏,你将要操作Paako完成这个叫Paako的游戏。
看到上面那张图也能明白这个游戏的调性。又是一个靠自我指涉之类的形而上概念来抓住注意力,然后再尽情配上大量制作者的自我输出的史丹利的寓言式Meta游戏。而本作的主题是“这部游戏的开发历程”。在这方面也许味道最接近的作品是“The Bigenner's Guide”,只是本作要更显直白,更加血淋淋的把自己在开发过程中的痛苦和感受直接的倾诉了出来。
而我喜欢这份直率,所以我确实被打动了。
平台跳跃手感也不错(不过想到有人会因为这个卡关可能算是缺点?)

11. 魔法阵(The Magic Circle)

{dmmz}苍旻白轮的2024电玩百篇探访记!

Question | 2015-07-09 | Hack冒险解谜 | 2小时(2024-04-06)

“举世罕见的史诗大作”《The Magic Circle》的开发已经进入了第十年。从第一支预告片的众星捧月到如今的无人问津,仅剩的开发成员仍旧争吵不断。为了让这部烂尾到这个地步的游戏正式发售,身为NPC的你决定自己Hack这款游戏——
……又是写出来发现这游戏的主线不就是所谓的“笔在自己画画”。
和上面的Paako一样,毫不遮掩自己是Meta游戏的Meta游戏。不过作品中的The Magic Circle和玩家玩到的The Magic Circle并不是一个东西,只是为了噱头才取了同一个名字……嗯?这么一说,这部作品看起来很Meta可好像没有正儿八经的元叙事,不管是故事中的“游戏”还是故事中的“现实”都只是非常纯粹的为故事而生的舞台装置……
游玩时感到的隔靴搔痒感大概就是这么来的。Hack角色和地图修改数据这个单纯游戏性上的部分做得很不错,但Meta叙事只是老梗(或许在这部游戏发售的十年前还不太算老梗)毫无创造力的粗糙缝合。也难怪这部游戏虽然发售的那几年收获了不错的风评但如今已经没人提起……作为MetaGame在meta上平庸,就相当于一无是处。

12. Flip Flop

{dmmz}苍旻白轮的2024电玩百篇探访记!

FeatureKreep | 2021-05-03 | 平台跳跃的一个小点子 | 15分钟(2024-05-24)

Gamedev.js Jam 2021第一名作品。
表面看起来是平平无奇的平台跳跃,但是可以随时跳进镜世界改变地形耶!
以那次Gamedev.js的主题“Mirror”为核心的超短篇小游戏。通过不断的改变关卡地形来通关。
非常的短,但足够有趣,作为创意展示非常不错。

13. 恋爱绮谭~不存在的夏天~

{dmmz}苍旻白轮的2024电玩百篇探访记!

Never Knows Best | 2020-10-29 | 玩中推玩多了做出来的国G | 5小时(2024-06-20~2024-06-21)

只有平凡这一特性能拿出来说道的普通高中生顾伟,在升上高中后突然时来运转:先是被青梅竹马拉进追逐异常事件的“非日常部”每天都变得波澜壮阔,然后还找到了可爱的白毛女朋友?!——然而,在他追逐着的“Vtuber中之人遇害”事件背后,隐藏着他远远无法承受的谜团……
玩得开心吗阿拓?
5小时的中篇长度;白毛红瞳的冲国特攻女主角人设;玩网10年起才能全部接上的又广又深的致死量网络梗;对某部大家都知道的名作的毫不遮掩致敬;对于发售时而言方兴未艾的网络热点。这部作品几乎就是国G刻板印象的集大成。
比较致命的是,情感描写快餐,角色毫无魅力,故事节奏飘忽不定等等算是缺点的刻板印象,本作也是照单全收。打开游戏五分钟印象最深的是烂梗而五小时印象最深的还是那对烂梗。虽然设定明显地致敬了chaos系列,但追逐事件的紧迫感和角色之间的深厚感情都毫无表现,以至于最后面对着女主角的那张应该是很感人的CG的时候我还在回味“我草小心二次元这个梗用的太妙了牛逼啊”
但是我草小心二次元这个梗用的太妙了牛逼啊,直到现在想起来还会拍案叫绝,作为乐子而言这作倒真的挺够分量的。

14. 恋爱绮谭~不存在的真相~

{dmmz}苍旻白轮的2024电玩百篇探访记!

Never Knows Best | 2022-10-28 | 玩名作玩多了做出来的国G | 12小时(2024-06-21~2024-06-22)

流言是信息时代最为庞大的怪异。随着信息的传播手段日趋发展,流言的成型与传播速度也日趋不可计量,以至于其能够跨越虚拟的界限,开始影响甚至摧毁现实——
如何在知道自己做不出名作的前提下做出名作?
把有缺憾的名作补完就行了。
恋爱绮谭2就是这样一部去给断臂的维纳斯接手的作品,鉴于不剧透的考量(真想被剧透的话Steam或bangumi评论区往下一拉就能看到大把了)不去提那位维纳斯具体是谁,但至少恋爱绮谭2能做到不至于有辱本家的名号。虽然和本家比起来故事的节奏差了三个档次,明明流程比前作长了一倍有余还是充满了硬塞内容的生硬感,但起码做到了完备和能让读者最起码的信服,已经足够让人夸赞了。
当然啦,情感描写快餐角色毫无魅力故事节奏飘忽之类的问题是一丁点没改(第一点其实算是随着流程的扩充有些改善了但还是挺差劲的),不过好在借来的底子水平不错,让这些问题都成了可以容忍的缺点。

15. 闰跃之年(Leap Year)

{dmmz}苍旻白轮的2024电玩百篇探访记!

Daniel Linssen | 2024-06-13 | 会因为原地跳摔死的平台跳跃 | 4小时(2024-06-24)

你是说,有一个平台跳跃,原地跳起来然后落地就会死?
我很喜欢MentalCheckpoint在游戏领域创造性挪用的再语境化(Recontextualization)这个词。而Leap Year则是在知识型再语境化上的佼佼者:玩家在游玩过程中通过不断的死亡和探索学到新的机制,而当带着知识回到以往的地图时会发现曾经显得平铺直叙的地图显得别有洞天。
正常情况下这部作品的通关是两个小时起步,但15分钟通关的成就达成率高达13.6%,就在于其出色的再语境化,得以让玩家在知识不断精进的过程中,每一张看似不变的地图都在眼前呈现出不同的道路。

话说回来刚刚搜索的时候发现雷火直接把MentalCheckpoint再语境化那期视频洗稿成自己的了,唉雷火东西。

16. アンブレラブレイバー(Umbrella Breaker)

{dmmz}苍旻白轮的2024电玩百篇探访记!

(影)苅田町役所 | 2024-07-13 | 少年少女的洋馆脱出 | 1小时(2024-07-14)

第16回ウディコン故事性第4名&总第13名!
在废弃洋馆结果被丢下的小学生光,在洋馆深处遇上了将此处称为“家”的神秘的姐姐雨梨。而在走出洋馆的途中,出现了浮游着的幽灵——在雨梨的鼓励下,少年按将随手拣到的雨伞幻想成剑,为了逃出洋馆鼓起了勇气。
虽然介绍是这样,不过游戏的整体氛围其实余裕又轻快。幽灵的设计都算是可爱,战斗系统略有难度但只要有玩过回合制战斗都能在摸清机制之前不至于玩到踩进BE。本身流程又非常短,最多只要走上半小时就能通关——
但是当走向了结局之后,真正的重头戏才会开始。要说的话这个展开其实并无太多新意,但是使用的手法真是巧妙又帅气。
幽灵因为执念残于此世,而除灵是消解他们执念的行为,那么,若是有机会消解掉自己的执念——就拔出雨伞,将其斩断吧。

17. ±0 -Black Rain-

{dmmz}苍旻白轮的2024电玩百篇探访记!

氷瀬るん | 2024-07-13 | 常有的那种恐解ADV | 2小时(2024-07-14)

第16回ウディコン音画第8名&总第28名。
触及者灵魂将被夺走的“黑雨”,将现世与夜之世界染成绝望的黑暗。少年怀揣着隐秘的思念,为了阻止“黑雨”,踏上了前往尽头的时钟塔的旅程。
画的很好看。然后没了。
用好的话说很有15年前恐解的风情:用好到完全不像是免费水准的优秀作画和动态小人把人骗进来,然后配上似是而非但绝大部分都毫无意义的花哨设定、堪称迷惑的剧情进展方式、只知道在装逼但搞不懂在说什么的一次性反派、大量存在的意义只有拖长游戏时长以及炫耀“我做了这个哦”的机关、不看攻略或者拆包根本不知道哪里做错了的剧情分歧条件,如此等等负面体验把人关起门来杀。更加“难能可贵”的是大部分作品都是最多踩上三四个坑然后能做好其中一两条,本作则是能踩的问题点统统踩了一遍。
还好序章的吸狗环节还算治愈但综合来说打这个得算工伤……

18. なかよ4こよ4 4人の中に×人鬼がいる?

{dmmz}苍旻白轮的2024电玩百篇探访记!

カッパ永久寺 | 2024-07-14 | 悬疑恐怖视觉小说 | 2小时(2024-07-15)

第16回ウディコン故事性第16名。
虽然因为原因不明的坠楼而失忆,但好在自己有三位愿意不离不弃的好朋友。这么想着的女高中生中吉快子回到家,却发现疑似失忆之前的自己留下的笔记:4人之中有杀人鬼?
清爽的夏日怪谈恐怖故事(现在已经是冬天有点不合节气了)。
制作的非常粗糙,悬疑也没怎么悬,一般都能在踩进结局之前摸索到真相。但即便如此,依旧能靠着纯粹的恐怖给人的心底送来一份清爽。

19. 魔王復活物語

{dmmz}苍旻白轮的2024电玩百篇探访记!

かげろう | 2024-07-14 | 坏掉的JRPG | 4小时(2024-07-16)

第16回ウディコン故事性第1名&创新性第2名&额外加分第2名&总第7名!
魔王が復活する物語です。
除开上面的简介与这个封面,本作便没有更多的自我主张。在花花绿绿的封面和感叹号多到让人觉得吵闹的ウディコン参赛作的海洋里,就像是淤在烂泥里的腌菜石一样不起眼。
而更加令人无语的是,当好不容易打开了游戏之后,选择“开始游戏”只会跳出“缺失Map001.mps”的错误弹窗,然后游戏窗口就这样毫不留情的自己关掉。
肯定是哪位初学者的作品没调试好就传上来了吧,一般的玩家可能会这么想着把文件拖到回收站,奔赴ウディコン紧张的赛程中的下一款游戏。
然后过了几天,在先行一步通关的同好中听到了关于这部作品的盛赞以及正确的开始游戏的方法,将信将疑的把游戏从回收站拖回来,选择读取存档发现有个在走不出去的魔王城魔王座前的存档,不知所谓的冲了进去花了十分钟费劲巴拉地收拾掉最终BOSS开启二周目——直到现在,这个被尘封的故事才真正开始。

————————————

哪怕这个令我感动落泪的故事实在不能剧透,魔王復活物語值得吹捧的地方也还有很多。品味极其高超并与故事完美协调的音乐选材,一连串虽然难度让人发疯但想通之时的爽快感无与伦比的解谜,让人能发自内心的笑出来的俏皮对话等等。但我想暂时撇开这些,聊聊如果没有通关这部作品肯定会为我为何提起这点一头雾水的话题:玩家与Freegame的关系性。
当下是2024年,如何制作一款电子游戏早已是显学中的显学。全球最大的线上游戏销售平台Steam平均每36分钟就会上架一款新游戏,而在最大的非商业游戏网站itch上,这个数字还要除以二。我们所生存的这个电子世界已经成为了游戏的海洋,任何人穷极一生都难以看尽这片风景的百分之一。无往不利的推荐算法在游戏领域则在手机游戏的引领下沦落为金钱的奴隶,只是在机械的将广告的投放量与模糊的用户画像黏在一起,对真正的将有趣的游戏带到玩家手中毫无裨益。
在这样的环境下,不论是制作还是游玩freegame,都是充斥着不合理的行为。不管是上百人的大公司全职工作数年,还是专业的工作室在有充足外援与资金的前提下雕琢精品,都找不到一个人在工作八小时之后的疲惫里一点点抽空用爱发电磨出的东西能与前两者抗衡的理由;而游玩这种作品更是要忍受没法与平时的友人形成交流的寂寞,时不时会出现的甚至让游戏无法进行的恼人bug,毫无来由的作者的恶意与自我主张又抑或是单纯的无趣。
——可是。人是会委身于不合理,并为此感到幸福的生物。就像我现在写的这篇文章或许能够看到的也不过几百甚至几十人,而能被自己的话语打动去玩到这些连中文都没有的作品的人大概更会屈指可数,还说不定有人看到我这样装模作样的说话方式会为此心生厌恶呢。而与此同时,我还有许多想玩的游戏许多要做的事,用令人讨厌的说法说,我在这篇文章上花掉的时间都毫无性价比更没有任何必要性。我知晓以上所有的一切,但键盘上敲击的手就像现在一样没有停过。那是基于我也无法讲出具体理由的理由,如果要用一个词来概括,那恐怕就是“热忱”吧。
freegame社区也是如此。这里充斥着全世界最业余、最烂、bug最多的游戏,不论是游玩还是开发这些的人都是一等一的怪咖。但在这样的怪咖们的交汇中,存在着这世界上最意外最不可能的想象力,满溢着在任何地方都找不到的无上的热忱。
这份热忱能够呼唤奇迹。

20. グッドバイ(GOODBYE)

{dmmz}苍旻白轮的2024电玩百篇探访记!

睦涼(むつみ りょう) | 2024-07-15 | 超短篇荒诞故事 | 10分钟(2024-07-17)

第16回ウディコン总第26名。
GOODBYE.
该说是先锋艺术还是什么类似的东西呢……?
起码在通关的时候,我确实感受到了“什么”。作为10分钟的体验真是值回票价。
以及题外话因为对自己的感受是否具有普适性不是很确定做了个简单的汉化,收获了比预想好许多的回响。
总之,是部只有自己玩了才能品味到个中意蕴的怪作。

21. 水底の記憶

{dmmz}苍旻白轮的2024电玩百篇探访记!

EHS(イースターハイスクール) | 2024-07-13 | 夏日祭典ADV | 30分钟(2024-07-17)

第16回ウディコン故事性第2名&音画第4名&总第10名!
不知何时不知为何回到记忆里夏日祭典的少女,被戴着面具的谜之女孩牵着手再次参加祭典。而每在祭典上游玩过一个摊位,就会闪回出一段像是曾经的自己与戴着面具的女孩有着相同发色的朋友发生过的事的回忆……
依旧是很有夏天氛围的作品。
在音画效果上下了非常大的力气,明明只有半个小时的流程,但开头就有一分半的手绘OP,祭典过程中的每一个小游戏也很有氛围,要不是这届ウディコン全是怪物真不至于才落到第四。
相对的故事虽然评价很高但我个人感觉有些微妙,要说有巧思也确实有——必须在回忆的碎片中找到真正的正解才能揭开真相,而这寻找正解的过程会成为玩家的回忆——但限于作品体量,如果没能对上电波那么寻找真相这个过程就只是单纯折磨的重复作业。再加上比起热烈热闹的祭典,这个单纯的结局则给人以轻拿轻放之感……
嘛,至少气氛是真的很好。

22. 魔女之塔(魔女の塔)

{dmmz}苍旻白轮的2024电玩百篇探访记!

二代目天ぷらマン | 2018-07-21 | 和女孩子一起做实验的游戏 | 20分钟(2024-07-17)

第10回ウディコン创新第5名&故事性第9名&总第18名!
虽然失去了记忆,但是眼前自称魔女的女人说自己是她的助手。那么总之,先跟着她一起做实验看能不能回想起来什么吧。
让玩家在一无所知中寻找真相的故事中空前绝后的作品。
明明只有20分钟的流程,却能在故事中洞见上千年的历史和跨越世界的纠葛……
在游玩过程中从只言片语里构建出世界观非常有趣,通关之后也慷慨的提供了对答案环节。
本作也做了汉化,但这回就只有我自己评价这么高了(ry,依旧是推荐自己体验的游戏(不过说起来倒也有不认识的朋友录了流程……没条件玩的话也很值得一观)!

23. デスペレートホープ(Desperate Hope)

{dmmz}苍旻白轮的2024电玩百篇探访记!

ケイ素 | 2024-07-13 | 桌游般的rougelike游戏 | 30分钟(2024-07-18)

第16回ウディコン总第23名。
在某个边陲小国两位开办着名为“Desperate Hope”的万事屋的两位少女,接下了探索某个洞穴的委托——
角色的人设很亮眼,不过其实是个重点并不在故事上的游戏。要说的话,本作更像是某种桌游:玩家和敌人按玩家2回合→敌人1回合的循环,消耗行动点数将指示物填入两个四宫格之一。当四宫格填满后,根据玩家和敌人手中的技能卡与四宫格的填放比例与位置结算技能,造成伤害或者触发各种特殊效果。直到敌人HP归零,结算奖励并开始下一场战斗,然后重复rougelike常有的小怪boss新关卡循环直到通关。
系统的独创性很高,难度梯度设计的也不错,玩家的成长与怪物的机制与数值进化始终处于合适的角力状态,全程都能保持住新鲜感和策略性。比较可惜的是技能卡不多,玩个一轮就能把套路基本摸清让人没什么重开冲分的兴致。故事和音乐也都淡而无味,是第一遍会玩的很开心但也不会想玩第二遍的完全不rougelike的rougelike。

24. 少女大猩猩 -ゴリラvsデカヘドロン-

{dmmz}苍旻白轮的2024电玩百篇探访记!

餓鬼郎党 | 2024-07-19 | 灵长类最强的动作冒险 | 30分钟(2024-07-19)

第16回ウディコン总第27名。
超B级大猩猩ADV第三弹!拥有着变身灵长类最强的特殊能力的少女森谷凛,这回的敌人居然是巨大化的绿皮怪物?!
前面的忘了少女大猩猩是ウディコン唯一的完美的游戏,已经和ウディコン融为一体,成为了ウディコン的底层逻辑,创造了ウディコン的无尽新时代后面忘了。
看到封面就能想到大概会是个什么鬼样子的B级片kusogame。话说女主角的名字和设定完全就在踩着版权侵害的底线吧。
不过和前两年想一出是一出相比,今年的展开还蛮有逻辑的,而只是将敌人打飞的胡闹战斗系统居然也配上了不错的关卡设计。总而言之居然摸上好游戏的门槛了……?!
百合要素也是一如既往的安定,一想到这个系列已经第三部了每部都要和新人定终身就感到啊森谷凛真是罪孽深重的女人。

25. イマジナリーフレンド作ったら発狂しました ~作者の統合失調症体験記~

{dmmz}苍旻白轮的2024电玩百篇探访记!

うぉじろ(woziro) | 2024-07-20 | null实录视觉小说 | 1小时(2024-07-20)

简单来说,就是制作了幻想朋友,得了精神分裂症,在精神疾病院住了三个月的故事。
字面意义上的,用游戏方式展现的精神分裂症发病记录。
作为“创作物”的狂气,不管是间宫卓司还是人见广介抑或是这种有的没的的片段桥段已经品鉴的够多了。但是,如此接近实体的“真正的狂气”恐怕还是头一遭。
虽然主人公的经历颠三倒四荒谬无比有如异界,但站在第三视角行文却极端的冷静客观,还不时试图拿出确切的证据证明其真实性,甚至精确到打入体内的每一针抗病药物的名称以及血液化验的参数……既然性质是纪实作品,比起逼疯玩家更注重于纪实的可靠性是理所应当的,但这份冷静反而更加凸显了疯狂因其真实而产生的侵入性。
这种极其确实而并非刻意猎奇,并没有夸大也没有贬低,只是纯粹的展示心相风景就让人感到自己的心被狂暴蹂躏,真是作为非患者绝无仅有的体验。

26. 勇者不適伝

{dmmz}苍旻白轮的2024电玩百篇探访记!

すたーあいす* | 2024-07-13 | 人类与魔族和解的RPG | 5小时(2024-07-20)

第16回ウディコン故事性第4名&游玩体验第3名&总第6名!
怀揣着人魔和解理想的少年,即使在勇者考核中未能夺魁,也仍旧选择踏上旅途,试图找到人魔和解的道路……
虽然简介写得很大,但故事给人的体感相当过家家。游戏系统上是主角用治疗术之类的技能lovelove的削减怪物的斗争欲望放弃战斗,剧情表现就是某个人形自走魅魔在不断地释放神魂颠倒喷雾。嘛即便说得有些超过,但作为一部强调“和解”的游戏却偏偏在“仇恨”上避重就轻,只会写一些三言两语就能解开的矛盾,命题和落地差别太大导致整个故事体验都非常虚浮……不过本作作为RPG而言的系统相当完善,角色不管是主人公还是路人都充满魅力,音乐音效插画小对话等等地方也都用了苦工,除了命题虚浮之外是部没什么太大死角的RPG佳作。
而且,本作足够出色的,一口气逆转了整个故事印象却又无比合理的ANOTHER END也一口气镇住了我对故事的所有不满——铭刻下的仇恨,积攒下的罪恶,这些堆积在不可逆转的死亡上的沉重之物是不可能用所谓的温柔超越的。但正因如此,能够做到背负上这一切向着正确的方向走去,才是勇者这份荣耀的意义。

27. 記憶のあらいかた

{dmmz}苍旻白轮的2024电玩百篇探访记!

みやの | 2024-07-20 | 组装记忆的metagame | 20分钟(2024-07-20)

第16回ウディコン故事性第4名&总第16名。
我实在讨厌从一开始就自顾自地假定玩家心意的meta所以跳过。

28. 装甲断姫_肆_デュアルタスク

{dmmz}苍旻白轮的2024电玩百篇探访记!

水弐 | 2024-07-13 | 射击+四则运算的脑锻炼 | 1分钟(2024-07-20)

脑锻炼。
字面意思,左手玩STG右手算算数的游戏。每轮一分钟,通关之后会生成统计图表。
主界面里的看板娘很可爱,不过就没有在这之上游戏类型之外的东西了。

29. るぐれて

{dmmz}苍旻白轮的2024电玩百篇探访记!

ディッシェ大関 | 2024-07-13 | 夏日的迷路故事 | 1小时(2024-07-21)

第16回ウディコン总第32名。
暑假回到了乡下的奶奶家,给奶奶帮忙拿到了100円的零用钱!去村子的小卖部买零食……总感觉村子有些奇怪?不好,在树林里迷路了!
很有初心者感的稚嫩作品……温柔一点说就是这样。
风格像是密室逃脱游戏。在树林里迷路着收集道具解开机关直到到达终点。只是游戏的故事一直都处于云山雾罩的状态,虽然气氛很好但没一个人正经的说发生了什么真的全靠气氛来叙事,直到全结局收集完作者开始在开发者房间解释之前我都没搞明白这到底是个什么故事。而开发者房间的解释更让人大跌眼镜。什么“■■和□□两个道具放在较高的地方是为了体现〇〇”啊你知道自己在做的是可视范围小的要死又有战争迷雾完全看不出来高低差的俯视角游戏吗……
而且哪怕听完了解释整个故事也非常微妙。虽然坦言自己是想要做悲剧是很直率很好,但是同时又在说“这个设计是希望玩家能把自己的情感投射进角色里”是怎样。归根结底这个设计本身针对的对象也太过狭窄了这家伙眼中的玩家到底是怎样的东西……说到这里就完全变成牢骚了。

30. 「■」の多いダンジョン

{dmmz}苍旻白轮的2024电玩百篇探访记!

遊句 | 2024-07-20 | 寻找解答的RPG | 30分钟(2024-07-21)

第16回ウディコン沉迷性第6名&创新性第8名&游玩体验第10名&总第8名!
不知道自己是谁,不知道他们述说的语言为何,不知道这里是何处,不知道这是何等荒谬的宇宙。但是,往前走,因为答案在前方。
有着奇妙氛围的RPG。不论是收集五十音图上的字符揭开对话中的暗格还是让人想到brainfuck这门编程语言的独创战斗系统都让人耳目一新,而有如涂鸦般随意的角色却和深色调的背景联合构建出让人不安的气氛。纯色图块构成的迷宫与散落在地板上破碎的言语和妙不可言的BGM选曲,三者共同搭建出了远超这些基底本能达到的表现力。
游戏本身的流程并不长只有半小时左右,但这种恰到好处地破碎着的氛围感以及水到渠成的结局很是令人难忘。

31. やけくそ料理人と不良債権

{dmmz}苍旻白轮的2024电玩百篇探访记!

なす太郎 | 2024-07-20 | 卡牌构筑料理Roguelite | 1小时(2024-07-21)

第16回ウディコン沉迷性第2名&创新性第4名&音画第3名&游玩体验第2名&总第2名!
魔法使克雷斯来拜访正在开店的朋友BB,结果因为一不小心在过来监督的银行职员希尔面前把BB靠着假担保骗贷的事给说漏了嘴。面对身无几两只剩下肉偿这一选项的BB,债主——银行职员希尔提出的和解条件是……趁着今天的祭典,开店打出名声来成为新的担保吧!
和楼上的大猩猩游戏一样,なす太郎这些轻量又有趣的短篇小女孩rougelike也几乎成了这几年ウディコン的底层逻辑。
角色的设计都很可爱,系统在易于上手的同时有着恰当的紧迫感,每游玩一阵子就会有新的要素追加进来让人一点厌烦感都不会感觉到。在保留了做菜游戏传统的时间菜谱等等限制同时,将传统的背靠路线管理的素材收集系统改为背靠卡组构筑,不管是卡牌系统本身对游玩节奏的加速,还是通过调整卡组和获取buff在简短的流程中快速进行成长,都相当好的让游玩的过程变得充满乐趣。
虽然有着内容不足玩上几轮就会腻了的问题,但仍旧有着哪怕原样丢上steam新品节恐怕都能拿到好评如潮的超高完成度……只可惜作者似乎志不在此呢。

32. 不思議な世界の観光日記Ⅱ

{dmmz}苍旻白轮的2024电玩百篇探访记!

nananana | 2024-07-14 | 在众多熟悉的世界中的冒险 | 6小时(2024-07-21)

……总之比起介绍不如直接看图。
在ウディコン禁止二次创作的规约的钢丝上跳起了Hip Hop的无厘头恶搞作。
从PA〇WORLD到侦〇俱乐部到动物〇友会到舰〇collection到瓦力〇制造到F〇O万圣活动到请出示〇件到赛〇娘到实况力量〇球到最〇幻想到赌〇默示录到SIBL〇NGS到UNDE〇TALE到片〇勇者,光是我能认出的玩了梗的作品就有十几部认不出的还要更多。而这些内容分割成段落有致的区域,被轻松搞笑的剧情充实的连结在一起,让整部作品在充满新鲜感的同时非常纯粹的好玩。
可爱的角色们一边吐槽,一边伴着欢乐的展开在奇妙的世界中漫游。而可贵的是塞得满满当当的neta作品并不是单纯的玩法抄袭,而是好好的融合在流程中并加入了各种独创要素,让每个桥段都在拥有着和原作不同乐趣的同时充满意义,而在这之中,能够充分的体会到作者对于neta作品的敬意与自己作为游戏作者的自尊心。
可惜的是或许是因为开头那个讽刺点击型游戏桥段真的太长了没什么人玩到后面,导致没什么评价……(哪怕鼠标连点器也挂了半个小时才通过,把最劝退的地方放在最前面这是在写网文吗)

33. かわいいヒヨコの大冒険

{dmmz}苍旻白轮的2024电玩百篇探访记!

C | 2024-07-20 | 小鸡快跑 | 20分钟(2024-07-21)

第16回ウディコン总第31名。
从野鸟与蛇的魔爪中逃离,让迷路的小鸡安全的回到养鸡场!
非常乏味的走迷宫游戏。被猫或者蛇碰到就会被吃掉(死掉)然后从关卡开头重新开始,难度微妙的有点高,玩的时候会很紧张,但是通关之后不会有什么“啊走了个迷宫”之外的感想。
尽管如此通关之后的endroll是鸡肉料理串烧这点还是笑了。千辛万苦从野生动物的手里把小鸡保护下来就是为了夜宵加餐这点真有种诡异的幽默感。

34. 迷宮郷まよろば

{dmmz}苍旻白轮的2024电玩百篇探访记!

そぞろ豆腐 | 2024-07-20 | 纯粹的漫步游戏 | 4小时(2024-07-23)

第16回ウディコン沉迷性第4名&创新性第10名&音画第1名&游玩体验第3名&额外加分第1名&总第3名&16届上千部游戏中唯一一个单项(音画)满分!!
搭上前往迷宫乡的电车,享受无边无际的美景,寻找隐藏的秘宝吧!
究极 终极 空前绝后的像素风步行模拟游戏。
不存在隐喻,也没有故事,只是そぞろ豆腐以可怕的执行力一个人包办了系统与音乐与绘图等等除了游戏引擎以外的所有内容,竭尽全力的对自己梦的展现。
拜所有内容都是真真正正的一人全役所赐,整场游玩体验的统合度高到了无法言喻的高度。每一处的音乐和场景都是不需要用“好像”做状语的天生珠联璧合,而二者中不论何者水平都堪称高山仰止,放在其他作品里应当作为玩家辛苦的褒赏的罕有绝景在这部作品的整个四小时流程里却宛如理所当然般的贯穿始终,名为“美”的体验只要打开了游戏便永远存在,并且每当你推开下一扇门就会展现出虽有不同但同样美丽的崭新侧面。
我本来还对步行模拟游戏呲之以鼻,认为这种将自我展示放在交互性之上的东西甚至不能算是游戏,但如今只能感到折服。既没有跌宕起伏的剧情,也没有紧张刺激的战斗,我的心却依旧能如此震撼——那是无可计数的梦所凝聚而成的,纯粹无妄的美丽在我心中激起的回响。
——顺道一提明年年初会更新1.1版本增加新地图和交互,一想到还有新内容就感到一阵幸福……

35. 深夜漫步(夜を歩く)

{dmmz}苍旻白轮的2024电玩百篇探访记!

二代目天ぷらマン | 2019-07-20 | 拼凑故事的ADV | 30分钟(2024-07-27)

第11回ウディコン故事性第6名&总第18名。
公元1969年,“人类”的上空出现了巨大的光环——
看画风也能看出来和上面的《魔女の塔》是同一作者,而游戏的整体风格也非常近似。在看似无关的重复操作中收集散落的故事碎片,拼凑出完整的故事。
不过相比前作,这回故事的内容要更加具象,因此作品的评价更加取决于读者对故事的感性……虽然为了拼凑故事的体验不能直接说出来,但老实说不是在现在的环境下会广泛的讨人喜欢的内容。
但是我很喜欢,而且狠狠地被结局那涌动的感情戳中了。所以也做了汉化……如果玩了魔女の塔喜欢二代目天ぷらマン老师的风格的话,可以考虑来尝试一下。

36. It was a human.

{dmmz}苍旻白轮的2024电玩百篇探访记!

LOSER/S | 2024-07-27 | SF超现实审讯ADV | 2小时(2024-07-27)

在佐贺县嘉瀬市的『蛇之脚』酒店,发生了一起残忍的分尸杀人案。调查部的人已经基本肯定,嫌疑人·榊是分尸杀人的犯人。中佐的任务,是审讯出她的动机与作案手法。上层下达了必须完成的命令,Sir。
大概是今年发售的作品里最让我自己心情复杂的了……因为年初的时候,自己试图汉化过这部作品于2022年发布的体验版,为此无数次的反刍过了“在任何一个真相揭开前的故事”。因而自己对这部作品附着上了太多本不应存在的感情……
榊虎鱼——如今该叫做勇鱼虎鱼了。无法将其视为单独的角色看待。她的经历只是“某人的故事”,虽然属于她,但并不属于她自身,而更接近于其作者,逢源奇演的虚影。被作者本人唾骂,厌恶,却又不禁怜爱的,过往经历的人形堆积。游玩这部作品的体验,本质是陪同作者进行一场盛大的自怜。然后从这些呕吐物的残秽中,拾出自己想要获得的碎片——梦想与希望——独立的人格——可爱的闲谈人——污浊的AI造物——中二病的消费材料——
向着虎鱼小姐伸出的手,注定不会被不识趣的打落。除非自己也已经堕落成污泥,否则绝对无法从这个故事中收获什么。这是个被故事的创作者所厌恶所畏惧的自以为是的自大妄想,充满了下劣的都合无意义的设定以及卑劣随意的唐突转折,在短小的流程中不断背叛自以为是的受众,作为商品绝对只会惹人厌恶的反作品。
但是,至少,这里有全宇宙最棒的一曲バンバード。

37. 独裁者2015

{dmmz}苍旻白轮的2024电玩百篇探访记!

しましま模様 | 2015-08-26 | 安〇晋三模拟器 | 10分钟or几个小时(2024-07-28)

第7回ウディコン创新性第10名&总第35名。
历经千辛万苦终于成为了首相,结果在野党的党魁居然还暗中投诚?那么,就来实现自己的理想——把日本的所有问题都解决吧!
让人想要吐槽怎么眼瞅着要2025年了日本还是2015年那个逼样子这锅药丸的,尖锐的政治讽刺kusogame。和中国组建军事同盟!把美军一个不剩的驱逐出去!禁用核电改成挖石油挖到出油为止!用上或是普通或是扯淡的各种手段小心翼翼地一边改革一边维持国体,然后一不小心踩了个雷直接白玩只能重开。只要被气笑了,那就是这个游戏的胜利。
绝对没有什么不能碰的滑梯汉化组 倾情汉化。

38. Rotation Girl

{dmmz}苍旻白轮的2024电玩百篇探访记!

ヨシカワ | 2016-02-27 | 放置型RPG,或者说沉溺于幻想 | 3小时(2024-07-31)

两位少女在一起玩RPG。
今年玩到的游戏里,最能体现“御宅族的作者性”的作品。站在主角的身后“她”的身前,有一搭没一搭地闲聊比哲学还晦涩比晚饭还家常的话题,在似是而非的迷宫中敲烂奇形怪状的敌人,可以悠闲也可以认真,但始终不变的是天马行空与不着边际。
于是在让人沉迷的慵懒文本中逐渐在心底接受她们的存在,在VOCALOID名曲、十年前的流行动画、量子力学、人鱼公主、星巴克、星星和月亮组成的neta之海中被温暖的空气醉眠。然后自然而然地推进故事,见证各种各样的展开与结局——那是没有屏幕前的你就无法成立的,同时与你没有任何瓜葛的,两位少女的故事。
非常推荐在某个睡不着的凌晨一点打开这部游戏,享受现实像是可乐泡泡一样在故事中浮起又消散。

39. 通り雨

{dmmz}苍旻白轮的2024电玩百篇探访记!

いのせんとわーるど | 2024-07-20 | 封面欺诈洋馆解谜 | 20分钟(2024-08-03)

高中生佐藤可奈。与朋友外出时遭遇骤雨,躲进街边的洋馆避雨。那里有一位陌生的少女……
我觉得吧既然是这种freegame比赛作品那投稿新手练手作是理所当然的事,但是放着bug不修直接贴个提示提醒这里有bug要记得提前存档哦那就属于态度有问题了。
甚至连封面欺诈(雨和故事一丁点的关系都没有只存在于明显是为了用上这个封面现编的10秒背景故事里)都能算是小问题。最奇异搞笑的是明明是洋馆解谜游戏走进真结局的关键却放在【一旦进了洋馆就再也没有机会探索】的洋馆外的仓库里?!而且还没有任何提示?!而且一个不行还要找到两个?!
反复通关了三遍对着每一个能互动不能互动的角落都按过去还是没找到一丁点真结局线索,去讨论版也只有通不了关的抱怨,最后硬拆包一张地图一张地图的翻过去终于翻到的时候给我彻底气笑了,太他妈幽默了freegame只是折磨你们的工具.jpg。
而且哪怕没有这些毛病真结局也很无聊整个游玩过程也很无聊,哪怕上面的问题点全部修正也是连引擎自带的样本游戏都要比这玩意有趣十倍。

40. ウルファールの冒険

{dmmz}苍旻白轮的2024电玩百篇探访记!

くさだんご | 2022-07-31 | 假装是示例游戏 | 2小时(2024-08-09)

第14回ウディコン创新性第5名&额外加分第7名&总第9名。
欢迎来到WOLF RPG Editor的世界!请享受接下来的RPG创作历程……诶,怎么这里有bug?怎么这边还有?啊——屏幕对面的那位。对,就是你,能先和我一起修复这个世界的bug吗?
在出现bug的时候及时吐槽来修复bug的欢乐向游戏……至少看起来是这样。
充满了实际上手过WOLF RPG Editor的人才能懂的高难度吐槽,而在一轮里触发所有槽点(修复所有bug)才能走进真结局,如果不是常来ウディコン玩可能在理解上会有些吃力。不过提示给的很多所以倒也不至于被卡在结局门口。虽然有趣之处一句话就能讲完,但是吐槽的内容非常犀利,接的到梗的话就会玩得很开心。
最后结局意料之外情理之中的超展开更是一转攻势。哪怕这种展开对我而言已经显得老套有了抗体了,也不得不为此夸一句做得漂亮。

41. ひたすらドラゴンを倒すだけ

{dmmz}苍旻白轮的2024电玩百篇探访记!

うどんのたまご | 2020-08-30 | 简单地图RPG | 30分钟(2024-08-10)

拥有不死之躯却全属性只有1的男人,唯一的愿望只有一个:打倒龙。
扮演除了打倒龙别无所求的男人,在不断的循环中见证小镇繁盛的故事。
虽然听起来很唬人,但是要说的话更像是“把除了城镇对话以外的所有要素削减到极致的JRPG”。和龙的战斗并没有什么更深的意味,只是时间经过的锚点和小镇上的谈资。在不断的踏上打倒龙道路的旅途中,见证事物的成长,人心的变化,生命的枯萎与绽放……怎么说得有点像十年前流行的那种禅游戏。

42. Mage的悲剧叹(メイジの悲劇嘆)

{dmmz}苍旻白轮的2024电玩百篇探访记!

unbreaktell | 2005-06-25 | 命运纠葛的RPG | 1小时(2024-08-10)

被命运所引导的Black Mage,去斩断命运的迷茫,和同为Mage的魔道相遇,拯救Warld的命运吧,即便这是满溢【悲伤】的旅途……
20年前的·没有任何制作经验的个人制·原创RPGMaker游戏,好的第三部完。
拿着Windows2000的系统画板画出来的角色图,致死量的RPG Maker默认素材,毫无乐趣的默认战斗系统,套着FF1模板一般的先拿船后拿飞空艇的探索路线。如此种种堪称是样板级的“没有任何经验也没进行任何学习的人拿着RPGMaker乱作一气”做出来的RPG。
而能够算是特色的剧情与设定,也只是堪称刻板印象的中二笔记全力全开完全放送。2000年前摧毁魔法帝国的毁灭之神的转世!剑国九十九位骑士中最强的一位!黄金的魔法使暨高位炼金圣女神!以次元狭间为居所的命运的再纂者!光是看到主角四人组的设定就会让中二病过敏者脚趾抓地两股战战几欲先走,而具体到剧情更是不负众望的完全没真的在剧情里把设定内容给用上多少。中二名词堆爽了但真的玩起来还是老土到毫无新意的古代风格RPG实在是……
最大的优点就是足够短,虽然玩得很累但好歹被中二气氛撞飞的冲击感能赚回本。

43. Mage的因果录 (メイジの因果録~歪曲因果 逆行運命~)

{dmmz}苍旻白轮的2024电玩百篇探访记!

unbreaktell | 2015-04-28 | 对抗命运的RPG | 1小时(2024-08-10)

现实经过了十年,游戏的舞台也是十年后!在前作中投身于命运的主人公留下的因果之子布拉内德,再度被命运追上迈于命运的漩涡之中!
——十年过去了作者的RPGMaker水准应该进步了不少吧?
——hahaha开什么玩笑呢。
完全感觉不出是时隔十年的一如既往的中二烂作。虽然好歹没有照着RPG经典套路之找船集队友上飞空艇了,但连着在好几个毫无设计可言的迷宫中被多到可疑的明雷敌人团团包围的体验也没好到哪里去。虽然故事抄着JUMP模板变得更加圆滑易懂,但是相对只有张狂的中二气氛算是优点的前作这份圆滑堪称自断双臂。
至于画风……嗯,虽然真的有进步但是有什么区别吗。

44. Mage的转生录(メイジの転生録)

{dmmz}苍旻白轮的2024电玩百篇探访记!

unbreaktell | 2015-12-25 | 跨越24亿年的命运转生RPG | 4小时(2024-08-12)

VIPRPG紅白2015全部门前三甲&总第一名!
因果录的24亿年后,现代——在宿命原徘徊为自己的存在意义迷惘的少年魔黑理人,被卷入突如其来的袭击并在绝境觉醒了异能之力【Mage】。而等待着他的,是被永劫的宿命勾连的CROSS FAIT的激撞——觉醒吧,前世哟!
前作的所有陈腐设计被奇迹般的一扫而光,中二病的因子在血管中奔流如创世雷霆的无双绝作。
做不好迷宫地图?那就采用不需要地图的雪道系统就行了了!剧情没有逻辑?那就不需要逻辑把气氛炒热到极致就行了!战斗系统不够有趣?那就拼命去堆积演出效果让战斗本身不再重要就行了!画风太过粗糙?那就让绘图张牙舞爪到用气势把人压倒就行了!
扬长避短的道理每个人都懂,但是能做到这种地步的贯彻古今恐怕都屈指可数。而且所有的这些都纯粹只为了一个目的——中二!中二!中二!充满疾走感的BGM,角色们夸张的设定和狂气的言行,锵锵哐哐吵闹帅气的效果音,风味绝妙的文本与展开,一口气串起所有前作故事的飒爽高潮,所有一切都充满着让人灵魂都灼灼燎然的热意,直白地咆哮着“这样子很帅气,你也这么觉得吧?!”
于是我为这份凝聚到极致的热意折服。中二病作为独立的存在只会变成和常世格格不入的搞笑设定,但是如果整个舞台都在为此轰鸣,那它就会爆发出如燃烧的红莲般掳掠灵魂的耀眼光辉。
——觉醒吧,前世哟!

45. 箱庭ドールメーカー(箱庭Doll maker)

{dmmz}苍旻白轮的2024电玩百篇探访记!

こよる | 2024-07-14 | 骰子×卡牌构筑养成RPG | 35小时(2024-08-28~2024-09-01)

第16回ウディコン沉迷性第1名&创新性第3名&故事性第6名&音画第4名&游玩体验第5名&额外加分第3名&总第1名!
和失去记忆的人偶"玛格丽特",一起探索这座人偶岛的秘密吧——
赛马娘×杀戮尖塔×魔女旅团,抽取出这些作品中最有魅力的部分由此组合而成的杰作。
完美抓住以上几部作品成瘾性的流程让人中毒般停不下来,而故事与可玩角色与充满挑战性的BOSS也随着不断的游玩目不暇接的涌现。平衡性打磨到了极其出色的境地,整个流程都在有着适当挑战性的同时玩得非常开心,以至于让人回想起第一次接触同人游戏(《露塞提娅》)时整个世界都充满了流光溢彩的新鲜感的日子。
要说能算是缺点的东西就是因为是靠增加迷宫层数来提升养成上限的,后日谈关卡里动辄一小时一局的育成长得有些过于让人疲劳。感觉彻底摸透这个游戏得起码上百个小时,这真的是freegame该有的体量吗真不愧是大赏作品……

46. キャンディリミット(Candy Limit)

{dmmz}苍旻白轮的2024电玩百篇探访记!

sunori | 2015-08-01 | 制作糖果的游戏 | 2小时(2024-09-03)

第7回ウディコン沉迷性第1名&创新性第3名&故事性第1名&额外加分第2名&总第1名!
失去了记忆的妖精candy,要在儿童画般的世界里收集材料,制作让大家幸福的点心!
哎呀哎呀这个那个怎么说呢……(目光游移)
一句话不说跟着游戏本体的简介骗人虽然不好,但这可是个哪怕说了“小心剧透哦”都能算是剧透的全是惊喜(惊吓)的故事。
不过,哪怕我不喜欢这种气氛,也不喜欢这个游戏的故事本身,也没有妨碍自己记得打开这个惊吓箱时候感到的独此一份的惊喜。
再多的就不能说了真不能说啦!

47. 機械仕掛けのマーセネリア

{dmmz}苍旻白轮的2024电玩百篇探访记!

空想の工房(薙沢ムニン) | 2022-06-30 | 少女与探索废墟的ADV | 25分钟(2024-09-04)

在废弃的城堡中,你与破损的机器人偶少女相遇了。
嗯……气氛很好。(对故事完全没有什么深刻印象只记得玩得很顺畅时的通用评价)
收集机械少女的记忆碎片,带她回想起过去的故事。全篇的展开和这个设定一样古朴。
虽然没什么能让人印象深刻的要点,但是文本和画风一样非常温暖。可以作为闲时的心灵按摩。

48. 私はタイトル画面です。

{dmmz}苍旻白轮的2024电玩百篇探访记!

ととと☆ぷろじぇくと | 2019-07-01 | 和病娇谈话的游戏 | 20分钟(2024-09-04)

如果平时只会出现三秒就消失的标题画面有了故事和感情……
贩卖噱头的4条线路和开发者房间加起来也就20分钟的超快餐视觉小说。
每条线路都对应一种neta,接的到梗就会玩得很开心,可以愉快的打打故事的牙祭。
我在SCP的那一段接梗接的尤其开心。444-JP写得真好吧。

49. 放浪者セレナ~少女を救うため、闘技場で戦う女~

{dmmz}苍旻白轮的2024电玩百篇探访记!

カザ&ソロー | 2024-07-20 | 竞技场养成模拟 | 2小时(2024-09-04)

第16回ウディコン沉迷性第2名&故事性第6名&音画第10名&游玩体验第1名&额外加分第5名&总第4名!
为了救下萍水相逢的女孩,横走于世纪末废土的流浪者赛雷娜决定挑战地下场,来换取五战连胜面见城主的机会……
北〇神拳版赛〇娘。
虽然是废土背景,但氛围并不严肃反而轻松搞笑,如果熟悉世纪末恶搞设定应该能在这种氛围里如鱼得水。
在不多的笔墨中塑造的每一个角色不管是主人公还是反派甚至是无名配角都生动有趣,而游戏系统也简单干脆又畅快:训练加点几个回合然后去竞技场干翻敌人然后回去训练加点循环往复……这么说鉴于流程固定可能更像是今年最新最潮的学园偶像大师。
随着加点倾向不同,主人公的台词以及能够学到的技能也会有不同。虽然单局满打满算也就半小时但至少也要玩3遍才能读完主要内容。不过因为变数内容非常多而且交互体验打磨的很优质,哪怕再多周回几圈也是一样的有趣。

50. デモクラシア演義

{dmmz}苍旻白轮的2024电玩百篇探访记!

投票率向上委員会 | 2024-07-18 | 模拟选举的RPG | 30分钟(2024-09-05)

第16回ウディコン总第35名。
共和国的选举开始了!在几位各具特色的候选人中投下你身为国民光荣的一票吧!
本质是非商业组织制作的幼教游戏,身为老中玩这个是不是有点不知好歹了……(打住 打住)
老实说,不是好游戏。玩法和内容都不有趣,展开也好懂而没有波澜。但是,作为现实主义作品对它想描述的东西进行了恰到好处的抽象,确实是能够引人思考的游戏。

51. 永恒世界(Eternum)

{dmmz}苍旻白轮的2024电玩百篇探访记!

Caribdis | 2021-09-04~至今(连载中) | 大作规格的起点爽文 | 15小时(2024-09-05~2024-09-08)

和好友一起来到全国最优秀学府所在地克雷顿市上学的你,很快就接触到了ETERNUM——这款通过神经植入让虚拟与现实无法分辨、横跨魔幻与科幻世界的MMORPG游戏。在这个不受任何规则约束的庞大网络中,等待着你的究竟是绚丽的冒险,还是难以想象的黑暗?
如果不客气的用一个字概括永恒世界,那就是“俗”。穷小子戴上游戏头盔打虚拟网游,结果获得全服唯一隐藏技能还能把修为反馈现实,学妹学姐义妹义姐干妈青梅一排属性不重样的女人欲拒还迎一会就往自己身上贴,还有个净是闯祸但乐子不断的的好哥们聊天打屁偏偏他还对某个丑八怪一见钟情完全不用担心和自己抢女人。永远都能发现独一份的奇遇,总能挑在最危险的时刻英雄到来,深入险境之时必定会有转机,再强大的敌人都终将找到机会踩在脚下。起点都市网游区十年前的套路在这里玩了个集大成,组成了这一份量大管饱的快餐店全家桶。
但同时,当这是以“你”为主人公展开的游戏时,这份俗气就完全不再是缺点。在魔法学校里参加祭典;去西部小镇上搜捕犯人;对抗宇宙飞船上闯入的异形;潜入闹鬼的宅邸寻找宝物,风格各异的故事在这个把网游当快穿写出色的框架上目不暇接地展开,而身为视觉小说的本作竭尽所能的发挥自己的长处能用3D演出的绝不打字解决,让每段旅程都变得如同剧场版动画般无比生动紧促。日常和主线更是一表一里出色的穿插其中,日常像是永远有抛不完的梗般的情景美剧一般妙语连珠;而主线更是在每次故事行到高潮后都会逐步揭露不断撩拨起让人不断读下去的兴趣。
虽然在读到当前进度掩卷之后会感叹角色真是毫无魅力故事也一点营养都没有,但是阅读过程中的体验也无法否认好的无与伦比,真是爽快的杰作。

52. Lessons in Love

{dmmz}苍旻白轮的2024电玩百篇探访记!

Selebus | 2020-03-17~至今(连载中) | 终极的故事的凝聚 | 200小时以上?(2024-04-22~2024-11-01)

全世界字数最多的视觉小说。
欢迎来到Kumon-mi,一座因与外星人的战争而被封闭的东京郊外的小镇。你将在这里作为学校的老师和20名学生建立关系。同时找到属于自己的位置。请注意,游戏中有些内容可能会让您感到困惑或不安。但请不要担心。
Everything will be okay~!
很难用寥寥数语勾勒出lessons in love的轮廓,一部也许100小时才能算入门而且这个过程中还没什么重复文本的视觉小说根本不存在什么能够类比的用例。在这个已经堆积了276万词却连一半都还没完成的文字构成的巴别塔中,上千个各自独立却又勾织成网络的Event(故事)组合成了巨大的星河。36名充满着个性的主要角色在这片星河上漫无止境不知疲倦地交错上演着故事,而Selebus奇迹般的构建故事的魔法让每一个角色都均等的有着独特的魅力没有任何一人显得多余。
充满趣味的日常、针锋相对的冲突、哲学思考与自我拷问、满溢电波的奇言怪语,在无比严丝合缝却又永远出乎意料的绵延展开中,故事性、角色性和作者性三者都被贪婪的锤炼到了极致。初读只能看到一个自命不凡的恶魔在穷尽所有的手段蹂躏舞台以榨取他笔下角色的光辉,嗜食故事的黑山羊迫不及待的将其分食——但是,再读下去,也能从这地狱般的图景中,看到廉价光辉之下的“真物”。

53. エピタフ―相対の相対―

{dmmz}苍旻白轮的2024电玩百篇探访记!

藻太郎 | 2021-05-03 | 六道轮回的厌世RPG | 4小时(2024-09-16)

nepchan全年代同人RPG Rank 7。
勇者毒库欧和他的伙伴温蒂,从2ch的世界开始,为了打到魔王踏上了旅程。然而,每当打倒了一个世界的魔王,就会抵达这个世界的毁灭……
藻太郎先生创作生涯末期的代表作与最高杰作。也是接触后期的他最推荐的上手作品。
虽然是VIPRPG,但是只有最后一个世界有相关内容,并且不了解背景也不影响游玩。
身为匿名版出身的创作者,藻太郎的作品向来充满了极端的对性、血腥与时事的戏谑表现,以及在这背后深沉而忧郁的对不特定对象的爱;而在创作者生涯的末期,藻太郎又深陷叔本华哲学与反出生主义带来的厌世泥潭中。
而这部作品则是对这两者的集中展现。在这段漫步于斑驳树影的世界的旅程中,每名角色每个设定都化为了作者传达自己思考残迹的载体。在这场盛大的遍历互联网的住民生存空间的旅程中,每一句对话每一处风景都是不加矫饰的真心。作者的思考和才华有如拧到底的水龙头一般冲刷着玩家的大脑,而无数相对着的迷惘会自然而然的追随探索新世界的旅途而生——创作的苦恼,消费者的自卑,人际关系的不可解,孤独,犯下的错误,虚张声势,绝望,如此种种,暗沉的光辉照进自己的心底,然后那反射的光辉便是由自己的心而生。
然后,在能够淹没整个世界的感情的漩涡中,得到属于自己的,清晰无比的解答。

54. 終天

{dmmz}苍旻白轮的2024电玩百篇探访记!

鷹 | 2019-05-20 | 世界毁灭前一天的故事 | 10分钟(2024-09-24)

突然,没有预兆的,世界将在明天结束。
只看了标题就决定玩的短篇随机狩猎其之一。世界末日前夕的人们会做什么。
基本都是陈词滥调的明日末日故事那点东西,会给人带来一些似是而非的思考但也就这样了。
题外话这个题材的内容我推荐短篇漫画明日世界が終わる世界。

55. わてりのハサミ

{dmmz}苍旻白轮的2024电玩百篇探访记!

ちゃかなん | 2021-01-24 | 回忆友情的观赏游戏 | 3分钟(2024-09-25)

去柜子里找剪刀的瓦特莉,翻到了曾经和温蒂留下的相册。
只看了标题就决定玩的短篇随机狩猎其之二。VIPRPG水风友情故事。
水风算是VIPRPG里的知名女同CP了,不过本作重点是哪怕不知道背景故事看了也会被治愈的小女孩友情,而且是默剧所以不懂日语也没关系。

56. last seen online

{dmmz}苍旻白轮的2024电玩百篇探访记!

Sochin Studio | 2023-12-23 | 梦核交互体验 | 30分钟(2024-09-26)

在旧货市场淘到一台二手电脑。你甚至没有格式化就直接开机了。毕竟,个人电脑就是另一个人灵魂的延伸,承载着他们所有的秘密、计划与交互……
让人想起世纪初flash游戏的千禧年怀旧体验。虽然是解谜游戏,但解谜并不有趣,主要是玩个气氛——那种梦核的气氛哪怕自己欣赏不来也能感受到懂的人会很喜欢,不过反正自己也欣赏不来。
玩完之后照理会生出“反正是免费游戏啦……”的感慨,不过往上抬头三部都是免费游戏也都比这个有趣就显得有点,嗯。

57. 圧倒的無慈悲爆裂残虐残忍大量大虐殺!

{dmmz}苍旻白轮的2024电玩百篇探访记!

かすていら | 2019-03-16 | 杀杀杀杀杀杀杀 | 5分钟(2024-09-27)

天生万物以养人,人无一物以报天!
只看了标题就决定玩的短篇随机狩猎其之三。炸死无辜NPC的屠杀游戏。
没了,就是这样,并没有有什么特殊的含义也没有什么深刻的内容的解压游戏。
要说的话爆炸的手感很好以及上千个npc在地图上快速随机运动这个事实很震撼。

58. 魔王物语物语(魔王物語物語)

{dmmz}苍旻白轮的2024电玩百篇探访记!

カタテマ | 2007-08-19 | 比魂游本身还早的魂游RPG | 20小时(2024-09-18~2024-10-04)

找寻出未完结的物语「魔王物语」的结局——带着这个目的,旅人来到了岛上。
难度极高却并非不讲道理的战斗系统,支离破碎却又用笔准确犀利到让人恍然的故事,即便不平衡却也相当值得深挖的数值设计,漫步在自己的人生中充满个性与魅力的NPC,原来最魂的魂like在魂之前就已经诞生了(
满溢着老游戏特有的偏执和同等的对于内容考究的作品,每换一张地图都同等的想要置自以为已经习惯于原先难度的玩家于死地,熟练度系统更是把让人在周回里拼命空转的恶意摆上了台面,一不小心被怪物包围哪怕是杂兵也容易被轻易围杀然后被踢回三百六十五里路之前的存档点重来的体验更是从开局就有机会体验到尾。但是,一旦能够将这些恶意尽数咽下然后反过来钻研技能和装备寻找出得以破局的解法,就能够收获无与伦比的成就感,以及虽笔墨不多却洋溢着强烈命运感的异色故事作为收获。
没有能治愈伤痛的魔法。没有使星辰坠落的符文。没有可斩裂黑暗的圣剑。没有令挚友复活的秘术。正因为生活在这样的世界里,我们才创造出了物语。

59. メモリア―葬送の葬送―

{dmmz}苍旻白轮的2024电玩百篇探访记!

藻太郎 | 2024-03-26 | ADV | 90分钟(2024-10-09)

被故事侵蚀精神而发狂的亚历克斯决定出家,并与妹妹一同踏上寻找只存在于故事中的魔王以求和解的旅程——
前文提到的《エピタフ―相対の相対―》的续作。同时也是藻太郎先生所有作品的总句点。他在这部作品中收录了过去三十余部作品中的所有角色的后日谈,并在半年后宣布完成最后的作品《ラグナグの柩/致死量》后就弃用互联网——而那已经是两个月之前的事了。
和虽然充斥着过量的作者自我表达但姑且还能算是有个完善故事的RPG的前作相比,本作就是全无章法的作者绝望的呕吐物。完全没有具备明确意义的故事,作者以本人身份唐突插入的吐槽更是频出,所有参与进故事的角色都无法从经历中获得幸福,流程越是往下走就越是充斥着显化的绝望。
这是一封不祈求回报,不渴望理解的纯粹真挚的遗书。无法读懂的人只能得到遮盖天幕的痛苦与绝望,能够读懂意味的人也除了祈求冥福之外无法做到任何事。
即便如此,这纯粹的地狱,仍旧有美学留存。

60. 如果只有漢字

{dmmz}苍旻白轮的2024电玩百篇探访记!

OTSShimajiro | 2020-03-02 | RPG | 2分钟(2024-10-17)

了解了,我去打倒魔王。
只看了标题就决定玩的短篇随机狩猎其之四。VIPRPG定番的魔王把握故事·汉字版。
熟悉VIPRPG的人都懂的魔王把握老梗再创作……但即使不懂梗也许也能看得很开心。
证据就是这鬼东西的流程都30万播放了,怎么回事啊。​(而且怎么30万播放还没有人吐槽这游戏连标题图片都汉化了这个槽 憋梗好痛苦)

61. もしも偽中国語だったら

{dmmz}苍旻白轮的2024电玩百篇探访记!

未知 | 2022-09-12 | RPG | 2分钟(2024-10-17)

我魔王把握行。
只看了标题就决定玩的短篇随机狩猎其之五。VIPRPG定番的魔王把握故事·伪中国语版。
熟悉VIPRPG的人都懂的魔王把握老梗再创作……没错VIP版的住民就是就是能一个老梗玩20年的生物。
虽然没有上面那玩意那么多但流程也有1万多播放了,所以说到底是怎么回事啊。(而且我觉得这个明明要更好笑嘛怎么播放量反而低啊)

62. 喧嚣归于静寂(さざめきは静寂へ)

{dmmz}苍旻白轮的2024电玩百篇探访记!

藻太郎 | 2023-12-10 | 视觉小说 | 75分钟(2024-10-18)

VIPRPG紅白2023(站点已失效)物语部门并列第一名。
在地球被废弃移居到月球,由AI管理者一切的时代,丧失了未来的人类里,某个作家临终前的经历。
藻太郎先生少有的以视觉小说的形式制作的作品。也是后期作品里少有的完全放弃了主观情感输出,纯粹认真的去讲一个故事的作品。有些像是作家生涯走向终结的过程中对自己人生的追思,有些像是对现代社会的集中针砭,又或者只是纯粹的哲学观在一个段落的集大成……不是用文字诱发读者对自己向内的思考,而是引导读者向外对故事进行思考,也是这部作品在藻太郎作品中的异色之处之一。
不过不谈作家本身文学性的话题,也是相当值得一读的短篇作品。奇异的SF世界观有着吸引人的魅力,故事展现的方式也非常柔和,而且对应着标题的音乐使用尤为出色。在故事结束,喧嚣归于静寂的时候,会感受到心灵被清洗般的【空】。
也因为这作对初心者友好的特性,在藻太郎先生退出网络之前要到了申请做了汉化与全流程,有兴趣的话请务必尝试。

63. 同人女大逃杀之你被网暴了

{dmmz}苍旻白轮的2024电玩百篇探访记!

嵌 | 2024-10-20 | 恋爱(?)文字冒险游戏 | 20分钟(2024-10-21)

你是一个兢兢业业的同人女。然而新入坑的圈子里表面平静和谐,实则危机四伏,好像与你以为的有些不一样?
你究竟是会把握机遇登顶女明星、沦为腿毛、还是成为爱而不得的恐怖女同?面对成熟体贴的亲友A、傲娇霸道的女明星B、温良柔弱的读者C,你最终的归属又会是——?
紧握时代脉搏到快把时代掐死的作品(笑)
虽然作为游戏非常拙劣,但是能够看到相当热烈的作者的自我展现,以及原本应该只存在于某个秘而不宣圈层内部的交流方式被其未曾设想方式直白铺陈。要说的话甚至有种纪录片的风味。
赛博人际交往真是奇特又可怕——但是如果能像游玩这个游戏一样只是观看造景的话就可以只享受其中刺激和有趣的部分了(放弃了向不特定多数人相互交流的人的隔岸观火)

64. 100万回死んだウィンディ

{dmmz}苍旻白轮的2024电玩百篇探访记!

藻太郎 | 2022-12-24 | ksg | 3分钟(2024-10-21)

无法死去的温蒂,寻求死亡。
台词满打满算也不到一百句的kusogame。100%纯度的求死欲望输出。
为你在圣诞夜带来愉快的鬼上身体验。

65. 逝道

{dmmz}苍旻白轮的2024电玩百篇探访记!

藻太郎 | 2019-12-25 | 雪道战斗RPG | 30分钟(2024-10-22)

妹妹,死了。母亲,失踪了。背负起妹妹的遗体,法师丧助冒着风雪向着母亲消失的深山走去。
没有救赎的短暂旅途。
描绘怪异的绘画力全力全开,能够看到各种奇形怪状的恐怖。加上风味十足的自制战斗系统与演出创造了很有怪谈风格的诡异氛围。
相对的没什么故事可言,战斗系统虽然还算有趣但也没什么深度。纯粹的藻太郎式美学表现体验。

66. ドグマの箱庭

{dmmz}苍旻白轮的2024电玩百篇探访记!

藻太郎 | 2008-08-01 | 怪诞王道RPG | 10小时(2024-10-27)

【多古玛系列(ドグマシリーズ)】第一作。
为了击败将人类视作玩物,同时也是自己的杀父仇人的天外恶魔【多古玛】,最强勇者的儿子踏上了旅途。
早年的网文界有一条不成文的定理:新人作者的出道作必然是远不如后来作品的垃圾。
虽然本作并不是实质意义上的出道作……但作为VIPRPG桂冠上的明珠【多古玛系列】的起点来说,表现得实在糟糕透顶:身为以【遍历世界并在特定的城镇触发故事收集道具】为主轴的游戏,对如何收集关键道具,哪些城市里有关键道具几乎没有任何提示,运气不好只能在整张地图上搜刮个两三遍才能通关。而大到可怕的地图充满了密集的全图暗雷,搭配上RM2000毫无调校又数值稀烂的默认战斗,让刮图体验绝望般的寸步难行。
身为单元剧载体的每个故事虽然怪奇(诸如喜欢收集少女的脚接在身上的葛〇克,因为无法创作而圈养创作者的作家)。但没有任何怪奇之上的思考,只是击破了也不会收获任何成就感的模型景观。而在历经苦难终于来到神龙见首不见尾的最终BOSS面前,却发现这家伙是个没有任何行动理论,只要主角喊着友情努力胜利就能一拳打爆的空壳……
唯一值得欣慰的是,至少这些经历,会成为未来的故事的养料。

67. 引き裂かれたバダール

{dmmz}苍旻白轮的2024电玩百篇探访记!

藻太郎 | 2013-08-16 | 荒诞无稽的旅行RPG | 6小时(2024-10-28)

【多古玛系列】第二作。
忘记了自己是谁的雀,为了寻找记忆和伙伴们一起攀上巴德尔之塔,在众多荒诞的世界中旅行。
除开第一作《ドグマの箱庭》,【多古玛系列】的每部作品都各有其值得称道的独特优点。而本作最大的优点就在于独一无二的“冒险感”。
平铺直叙的地图设计被修改成了以"塔"的层数所分割的六个箱庭,每个区域都得到了出色的风格化设计。战斗系统虽然依旧是默认战斗,但爽快度已今非昔比,杂兵战难度大幅下降。开局就能获得skip杂兵战的道具,同时增设的怪物图鉴系统搭配藻太郎独特的怪诞风味文本,让收集过程也同样充满乐趣。
而说到文本,在前作里为了讲述王道故事刻意收敛的藻太郎,在本作中尽情的释放了自己丧板出身的下劣品味。大量的低俗玩笑和黑色幽默被倾泻进故事之中,创造出了既看破红尘又玩世不恭的独一无二辛辣气氛。作品中除了七位可选队友外还有大量NPC登场,而所有角色都设计了随流程变化的有趣台词,让这个带着点暗色的世界又充满了活力与色彩。
要说有什么缺点,就是流程中的各个箱庭虽然各自的故事远比前作有趣,却也过于散漫不成章法——但是这也有漂亮的结局作为补救。没有任何东西能绵延无穷,旅伴会死去,自己会死去,就连世界也会死去,但正因这份有穷,冒险才如此的让人愉快。

68. ポイズン・セレクション(Poison·Selection)

{dmmz}苍旻白轮的2024电玩百篇探访记!

藻太郎 | 2013-09-01 | ksg | 1小时(2024-10-29)

【多古玛系列】第三作。
靠着面容残疾保障金过活的丑男波伊森,因为被国王嫌弃派去送死而踏上了讨伐魔王的旅程,结果反而与生为魔王的温蒂成为了朋友……
系列里最大的异色作品。准确的说并不是单部作品,而是【勇者波伊森系列】中12部主线作品组成的短篇集。(至于这个系列还有没有其他作品就只有天知道了)
和前作没有任何关系,风格更是大相径庭,每节都是没有战斗的单纯ADV,而节与节之间的关系也模糊有如ChargeMan研。只有厌世感与精神疾病的体验构成的哲学电波氛围贯彻始终。然而超短篇kusogame集合的性质让这部作品并不像其他哲学电波作那样狂掉书袋与压迫大脑,而是全程都充满了诡异的超现实爆点读来不可思议的痛快。
会想要哭,会想要笑,会为故事而痛苦又会被深深感动。如果对上电波那我觉得这就是系列二三四部中最棒的作品(自述)。
身为人生的败者组,活着就是诅咒。但是,或许,能够找到平静,然后奢望幸福。

69. アリスの標本箱

{dmmz}苍旻白轮的2024电玩百篇探访记!

藻太郎 | 2013-12-25 | 怪诞王道RPG2 | 10小时(2024-11-03)
必须在游玩系列前三作后再进行游玩。
【多古玛系列】第四作。nepchan全年代同人RPG Rank 57。
在世界的漫游中偶然安稳下来的波伊森和温蒂,和被国王指派的同行者一起出发拯救世界。而在旅途中,出现了不可思议的白发少女——
结构沿用了《ドグマの箱庭》的王道冒险,战斗和便利系统则从《引き裂かれたバダール》继承与强化,至于主人公则是从《ポイズン・セレクション》继承而来。各种意义上都算是系列集大成之作(笑)。
虽然世界漫游系统带来的容易迷路的老毛病还是没变,不过好歹不是暗雷所以还算可以接受。可以阅读的文本量多到丧心病狂的地步:随着流程的变化每个区域都有四组不同的NPC对话再加上昼夜交替系统下对话也各有差分数量又翻了一倍,而对话密度则是塞到了就连流程中的每一个(每一个!)宝箱打开时都会有独特的吐槽,用最朴素与暴力的方式赋予了世界满溢的充实感。
而以城市错落分布的单元故事的质量,也经由过往作品的磨砺变得有趣了起来。每个城市的故事不是和过往作品相联系以惹人怅惘或引人喜悦,就是因其之描绘的深刻能够带给人长久的余韵。后者里我印象最深刻的是某个穷尽一生寻找自己创作意义的创作者的故事。至于前者……贝德拉姆突破战是我游玩freegame的经历中最为难忘、最为珍贵的一段旅程。嘛,剧透也不好亲自玩到就知道啦!(拐骗)
这是个卑猥下劣到极点的阴沉世界,但是在这之中也仍旧有着值得为之奋斗的,宝贵的光明和希望。

70. シューニャの空箱

{dmmz}苍旻白轮的2024电玩百篇探访记!

藻太郎 | 2014-09-22 | 跨越时代的冒险RPG | 8小时(2024-11-05)
必须在游玩所有前作并且游玩「時の木漏れ日」中的所有相关作品后再进行游玩。
【多古玛系列】最终作。nepchan全年代同人RPG Rank 6。
伊修塔姆接受了神秘老者的委托,从释迦牟尼死前三日的公元前纪年开始,踏上超越过去与未来的巡礼的旅途,
我心目中同人RPG的最高峰。
因为对生有所留念、因为对某物心生怜惜、因为向他者寄托自我,悲伤才会应运而生。因此悲伤既动摇着人的意志,又肯定着人的存在。那么,所能做的只有凝视那悲伤——并不是那囚禁着生命的,作为“现象”的悲伤,而是更加根本的,无法言说的事物。生老病死、求不得、怨憎会、爱别离、五阴盛,并非要将这些事物跨越,而是理解这一切的存在,然后,坦率地活着,将其接受。这样,或许就能够向着安宁更进一步。
这是个没法用成句概括的,能够在人的心中划下真正永生无法忘记的刻痕的绝作……除此之外,我无法再罗织出更多话语。
无法传达出故事之伟大的语言真是无力啊~

71. さらばケゴール島

{dmmz}苍旻白轮的2024电玩百篇探访记!

藻太郎 | 2017-04-25 | 寻求治愈的ADV | 1小时(2024-11-06)

【多古玛系列】的补遗系列,【凯戈尔系列(ケゴールシリーズ)】第一作。
在著名的精神疾病疗养院凯戈尔岛上疗养的温蒂终于痊愈,于是决定去打倒魔王!——什么的是开玩笑的,只是在岛上散步而已。
被《シューニャの空箱》榨干了才华,同时在哲学上走进了死胡同的藻太郎,从过往能够半戏谑的把黄段子与存在主义危机融入进故事中,逐渐转变为认真的在故事中探讨这些东西以至于故事都要让位。这种转变在后来最终创生出了另一部不朽的名作《エピタフ―相対の相対―》……不过如今还远未成熟。
虽然也有战斗要素,但很难说这算是RPG。战斗系统本身的设计比起巅峰时期的水准有了明显回落,九成的战斗都可以毫无影响的跳过,游戏的重点变成了和在岛上的NPC【患者】进行对话。而所有的这些患者倾倒的话语都无法作为故事成立,仅仅只是东一榔头西一棒子的藻太郎的哲学思考的散佚残页:创作不被理解反而带来的收获感,群体将独创性磨灭的暴力,歧视的排异带来的启蒙,自明性背后的神秘——最后,溶解成“身体和精神的痛苦对创作的必要性?”的诘问。
委身于常世法则之外的外部性可以促使自己发生改变,以及带来前所未有的宽阔视野——可是生活的本质却又在要求着人的不变与普通。那么,该如何舍弃在彼岸看到的光辉回到常世?谁也不知道,因为见到那份光辉的人们谁也不愿意,但即便心并不愿意,潜意识仍旧会下意识地向着“常世的幸福”的方向奔走……或许,能做到的只有放手。

72. おいでよ自殺者の森

{dmmz}苍旻白轮的2024电玩百篇探访记!

藻太郎 | 2018-10-20 | 寻求死亡的ADV | 1小时(2024-11-06)

【凯戈尔系列】第二作。
被炮友甩了的男同性恋,遭到霸凌的学生,渴望成为女性而不得的伪娘,三个人在自杀圣地相遇,并搭起伙来走向树海尽头。
虽然相对有了些似是而非的主线故事,不过整体的风格还是和前作相同。区别只有探讨的主题从“治愈的必要性”变成了“自杀的可行性”……说出来才发现,这种转变本身就已经构成黑色幽默了。
系列的另外两作都是祭典作品,只有本作是本帖投下品,或许是因为这个缘故,文本更加未经打磨显得稚拙。好歹能算是箱庭了的地图散落着各式遗书与尸体的哀鸣,对世界与社会的批判或抱怨或讽刺填满了树海。一半的台词都是遗言,而另一半即将成为遗言……如此这般全篇的体验都笼罩在生死模糊的奇特氛围中。死亡并不是悲哀的结束,相反是既没有梦想也没有希望但却充满了合理性的目标,这种微微偏离正轨却仍有道理的错位感也让人着迷。
不过,由于这次的主人公过于刻奇,以至于只有只言片语的NPC反而能更让人共鸣……大概是游玩藻太郎先生的作品历程中少有的猎奇体验比哲学心得收获了更多的一回。
在结局会遇到很熟悉又很适合这个场合的【多古玛系列】登场角色,这点很让人开心。

73. もぐれケゴール洞窟

{dmmz}苍旻白轮的2024电玩百篇探访记!

藻太郎 | 2018-12-25 | 寻求安宁的ADV | 1小时(2024-11-06)
必须在游玩【多古玛系列】和【凯戈尔系列】其他所有作品后再进行游玩。
【凯戈尔系列】最终作。VIPRPG紅白2018综合第5名。nepchan全年代同人RPG Rank 77。
凯戈尔岛的火山喷发全岛半毁,但却出现了奇妙的洞穴,传说洞穴最深处埋藏着能够实现任何愿望的宝物。为了验证这个传闻,伊修塔姆集结熟悉的伙伴们踏上了旅程。

灵感之神的垂青已然消却,作为报偿的鲜花与掌声已经取得。孑然留在世间的,只有盲目地向前推着断笔的作家的遗骸。失去了前进的手段和目的,梦想和希望更是早早逝去,所以——“我等该如何自处”?终究化作了无法用言语构筑答案的大哉问。穷尽想象与智力的边界也无法为如此宏大的命题作答。因此能做的只有怀念,总结,倾洒对自己而言已经变成经验的理论,祈祷自己也无法理解的自己能够被理解……但即便话题滑落到了如此空虚,以至于在最后的章节作者本人都从幕后跳出来自怨自艾的方向上,藻太郎却在最后用纵观多古玛系列五部作凯戈尔系列三部作才能理解与体味的方式以手中的故事做出了“像是解答的某物”。

与其再去罗织语言,不如把自己通关时的追想搬过来。
经历了上述作品组成的创作历程后,藻太郎终于对创作者在创作的尽头为何而继续创作做出了解答。
并不是说烂了的漂亮话,也不是夸夸的空谈。只是,向着故事的尽头前进吧——这个故事的尽头,会有答案落到读者的心中。

74. あざなえる沈黙への供物

{dmmz}苍旻白轮的2024电玩百篇探访记!

藻太郎 | 2023-05-23 | 文字游戏 | 1小时(2024-11-11)

出生于战火中,在迎来和平之时成人,又在晚年再度深陷战火的画家赛伊的一生。
文本很有作者性但风格极其逆作者性的相当严肃的视觉小说。虽然是二战之后出生的日本人常能看到写的战争纪实故事,但对于战争所能带来的绝望严肃深刻的描绘相当特立独行。掩卷之后,能够从中领会到诸多深刻的不可言说的人生感怀。
为什么会有这么一篇和其他作品格格不入的严肃故事,在一年之后作者的《自作品追怀》中才给出答案。这部作品的本质是其祖母所留下的桦太岛乡土史的再加工,某种意义上,可以算是日露战争的纪实作品。1905年时俄罗斯将桦太岛割让给了日本,而1945年时苏联又将其占领改名为“库页岛”——时过境迁,桦太这个因战争而生又因战争而亡的名字已经沉眠于历史中七十余年,将近两倍于其存在过的时间了。
在这短暂的时间里,曾有人如此活过……想到这里,就不禁平添一份怅惘。

75. 過ぎゆく雫

{dmmz}苍旻白轮的2024电玩百篇探访记!

藻太郎 | 2024-01-11 | 短篇集 | 1小时(2024-11-11)

五部作的短篇集。
其中的四篇老实说都不算有趣。只有《19-23回想录》作为作者粉丝值得一看。
在读到上面那部作品的回想时听着熟悉的音乐哭了。

76. もういいや

{dmmz}苍旻白轮的2024电玩百篇探访记!

藻太郎 | 2024 | ksg | 15分钟(2024-11-11)

nnkr
nnkr.

注:nnkr是日语网络用语"なにこれ"(nani kore,意为"这是什么")的缩写,由"なにこれ"中的辅音字母组成。(来自[wiktionary](https://en.wiktionary.org/wiki/nnkr))

77. 星霜の邂逅

{dmmz}苍旻白轮的2024电玩百篇探访记!

藻太郎 | 2023-09-17 | 短篇集 | 50分钟(2024-11-11)

12部的短篇集。
让人发狂的煽动,下劣的恶作剧,严肃的思考,纯粹的纪实,过往作品的可贵补遗,如此种种混杂的一锅炖。
据作者本人所说是不眠不休连续制作了51个小时制作出的作品……或许正因如此越是往后内容就越是充满了精神被逼到了绝境般的疯狂。
总之,是对作者粉丝来讲无比值得游玩,但除此之外各种意义上都无法推荐给任何人,无法向任何人讲述的作品。

78. 髑髏のプロローグ

{dmmz}苍旻白轮的2024电玩百篇探访记!

藻太郎 | 2024-08-08 | 雪道RPG | 30分钟(2024-11-14)

从冷冻睡眠中醒来的兄妹,在已经空无一人的星球上巡礼。
基本上来说就是《逝道2》。
与那部作品相比,怪物设计更加大胆,战斗系统也有所进化。但同时哲学讨论变得前所未有的艰深,故事性也被削减到几乎没有的地步……老实说,没有读懂。

79. 残酷な神に捧ぐオーバド

{dmmz}苍旻白轮的2024电玩百篇探访记!

女体化ダークメカアレックス | 2023-05-05 | 动作RPG | 3小时(2024-11-16)

——献予我等生于此世却终将迈向离别之人。
总算从藻太郎作品巡礼中告一段落,开始从VIPRPG里寻找有名的作品,然后一眼就被上面这片夕阳给虏获了。
而有着这片夕阳的游戏也不负我希望的超级有趣。只狼&太鼓达人&雪道&黑暗之魂&月华剑士&Hellsinker,作者贪婪地将自己喜欢的许多游戏的要素融合进游戏里,打造出了中二满点的剑戟交击体验。把帅气的演出帅气的技能名帅气的台词堆叠到快要溢出来,再配合上只狼般的拼剑系统敲出把气氛炒热到极限的哐哐当当。
除此之外作品通关后为每一首音乐每一个场景每一个角色都事无巨细地做了解说的能读上半小时的开发者房间也是一大亮点。能够接触众多“欸……这样啊”的开发秘辛。作者说一直在追樱井政博桑的开发者频道,确实各种地方的贴心设计很有任天堂式的感觉……

80. 消えぬ煙の魔女

{dmmz}苍旻白轮的2024电玩百篇探访记!

かすていら | 2017-04-29 | 没救魔女的ADV | 45分钟(2024-11-17)

被村所忌,避世百年的不死魔女芙蕾姆,被某个傻小子敲开了门扉与心扉,然而等待着她的将是……
老实说,水平很次。会玩这个主要是和下面的两部作品收录在一起。
是那种很俗套的魔女审判民俗悲剧。如果看过《寒〇鸣泣之时》之类的作品的话,只要开场五分钟就能把过程和结局猜个八九不离十。
嘛最大的存在意义就是因为这个悲剧太过轻巧又必然,才引出了后来的作品。

81. 消えぬ煙の魔女 勝手に救済

{dmmz}苍旻白轮的2024电玩百篇探访记!

未知 | 2017-06-11 | 拯救魔女的ADV | 1小时(2024-11-17)

前作的2年之后,某个蓝发少女敲开了因悲剧而自我封闭的魔女的屋门——
明明是第二部的正统续作,但是居然是完全没有和第一部的作者沟通过只是因为对原先的结局不满就擅自做了的同人创作!这种不可思议的松散同人氛围也是VIPRPG的特色之一。
整体算是欢乐和感动向的故事。写得比前作好但不多(毕竟是不同人写的不太好比较),主要的乐趣和看点是强行把前作那种没有救赎无血无泪的悲剧强行给扭到了喜剧的方向上。
事后才发现这部里面VIPRPG的梗还不少(虽然当时都没有看懂也没影响游玩)而前作续作都基本完全不需要VIPRPG知识,这点就是作者手癖了。
芙蕾姆真可爱啊芙蕾姆。

82. 尽きる煙の少女

{dmmz}苍旻白轮的2024电玩百篇探访记!

かすていら | 2023-12-31 | 遗世少女的ADV | 3小时(2024-11-17)

VIPRPG紅白2023(站点已失效)物语部门并列第一名。
前作的1000年之后。从海对面的王国来的魔法使,踏上了炎之魔女所居住的避世岛屿。
时隔六年的,为廉价悲剧与伴生的单纯喜剧作结的,前所未有的严肃沉重故事。
孤身一人存活了千年的长生种的痛苦,喜悦,积累的回忆,淡漠的悲伤——这些情感都无比确切,对长生种的描绘独一份的优秀。
描绘故事的水平今非昔比,极为出色。每个章节都如幽谷的流水般,虽然没有惊涛骇浪的波澜,但却能用那份深邃的沉静夺人心魄。在所有构成自我的因缘全部化为历史角落尘埃的世界中,孤独的少女穿行于世界,理解生,理解死,理解现代社会中的人类,积累起新的因缘,然后,做出抉择。
在演出上前期能够感觉到明明有着超强的实力却为了气氛刻意藏拙,直到随着最终章剧情走向最高潮和故事一口气爆开,创造出了难以想象是RPGMaker的超级华丽的战斗与各种故事场面,让这个本就刻骨铭心的结局更加难以忘怀。
不是悲剧,不是喜剧,只是……少女的选择。

83. もしもコレクション

{dmmz}苍旻白轮的2024电玩百篇探访记!

VIPPER们 | 2005-08-06 | 短篇集 | 8小时(2024-11-20~2024-11-21)

传说的开始!
因为想要玩《ふたりの旅のきろく》却发现有不少不认识的角色,所以试图来探索VIPRPG(准确的说应该叫もしも世界观的起源)。
刚好顺带展开讲一下VIPRPG是什么:在2004年的2chVIP版的某天,有人闲着没事发了个“如果勇者是最强的话”的水贴。而闲聊的帖子住民中有人把自己的创想用RPGMaker2000做成了游戏:RPGMaker默认素材里的1号主人公亚历克斯,为了帮国王找回魔王抢走的薯片,马上前往——走出王宫正对面就到了——魔王城。在魔王城里遇上了挡路的龙——秒杀了;遇上了挡路的杂兵——秒杀了;遇上了挡路的机械魔像——秒杀了;遇上了挡路的更多杂兵——秒杀了;遇上了魔王属下的最强三大将:掌握999种忍术的最强忍者忍忍!拥有等于500头龙力量的暗黑精灵!能够砍断大理石的剑豪穆沙!——然后把它们三个秒杀了。最后遇上了魔王,魔王展现出了惊天动地的力量,狞笑着说着要将亚历克斯送进地狱冲了过来!——然后魔王也被秒杀了。于是亚历克斯带着薯片回家了可喜可贺。
因为这个故事的爆笑与无厘头又极其简单,同时依赖于RPGMaker2000极其容易上手的特性,仿照这个模板制作游戏一时成为RPGMaker帖子的风潮。在这个过程中,原本没有任何设定的RPGMaker默认素材中的角色随着社区的共识逐渐获得了虽然可以随时被推翻但形成了一定共识的设定(如上文中的三大将一点点变成四天王又一点点变成四天王(共五人)然后接下来十几年里都基本固定下来),也有许多故事、世界设定、原创角色被投入其中。以至于发展到现在已经形成了恐怕是世界上最大的共同创作企划,比较可惜的是因为2ch的匿名性、广泛的对版权素材与2ch梗的运用除了极少数作品(如不可思议之城的海伦)之外基本都无缘商业化与踏上海外的舞台……
什么的都是再之后的事。回到这部游戏上,则是VIPRPG最开始的时段诞生的42部作品的合集。而其中只有两部算是有完整流程的游戏(玩逆转裁判梗玩了个爽的「如果在法庭上逆转的话」和一口气把魔王军体系初步确定下来的「忍忍的异常恋情或者说如果忍忍爱上死神五世的话。」),剩下的都是像系列首作一样想到什么是什么的单发点子发射。
不过,看着一个个角色在群魔乱舞的环境中一点点获得个性的过程还蛮有趣的。

84. もしもコレクション2

{dmmz}苍旻白轮的2024电玩百篇探访记!

VIPPER们 | 2006-03-05 | 短篇集 | 4小时(2024-11-23~2024-11-24)

传说的 并不是起点!
紧接上文,又收录了从43话到78话的36部作品。和前作一样几乎全是游玩时长两分钟的单发乐子,创作的角色重点逐渐从各种奇怪的勇者无双转移到曾经作为被打飞的角色活跃的魔王军的搞笑日常。
三大将中唯一没有名字的暗黑精灵因为Dark Elf→The ero的日式英语空耳获得了达埃罗的名号然后印象也随之变成打黄油的阿宅,曾经是杂鱼的飞龙被算进了四天王里然后被掰扯上了恋爱剧情没过几作连孩子都有了,剑豪穆沙由于没什么有趣的追加设定不够好用被排挤结果次数一多反而加上了空气人的设定频繁的被当作笑点。诸如此类的设定演化随着故事群的增长逐步定型并且继续演化。
虽然单部作品不一定有趣不如说常常莫名其妙,但是放眼到作品的序列上都会显示出独特的价值。

85. もしもコレクション3

{dmmz}苍旻白轮的2024电玩百篇探访记!

VIPPER们 | 2006-05-07 | 短篇集 | 6小时(2024-11-24)

传说的 对 对吗?
书接上回,这里是从68话到104话的36部作品。别问为什么不是从79开始数我最讨厌你这种敏锐的小孩了.jpg
从这里开始,随着作品的增多和VIPPER们整体经验的积累,有趣的作品开始增加了起来。像是完美还原GBA版真三国无双但是梗超级多的69话「真·如果无双」;做了整整4套差分而且完成度超高的71话「如果法尔肯的护目镜能把所有事物和场景都拍得很严肃的话」。
过要说最出色最重要的还是85话「如果魔王有了义女」。创造性的加入了【魔王的女儿】这个超级可爱让大家充满保护欲的角色,让本来只是【一帮二货在犯傻】的魔王军向着【温馨愉快的大家庭】方向进发。哎呀2ch民真擅长制造可爱的萌物……

勇者?哪位啊(无关心)

86. もしもコレクション4

{dmmz}苍旻白轮的2024电玩百篇探访记!

VIPPER们 | 2006-07-31 | 短篇集 | 10小时(2024-11-24~2024-11-27)

真·传说转生IV!
从105话到144话的41部作品。别问为什么105到144不是40部作品我最讨厌你这种敏锐的小孩了.jpg
从充满冲击性的质量超高的Live a live同人105话「MOSHIMOALIVE」开始(是做出了不可思议的海伦的那位さつ的作品哦),这期合集的整体水准高的不像话。115话「如果是漫画」和116话「如果是纸芝居」展现出了巧妙而漂亮的表现方式,119话「如果......」则是以围绕我个人很喜欢的角色“恍惚之暗”展开的全魔王军齐登场的正统末日系杰作,130话「如果达兹异常地善良」则是围绕着勇者方经常被忽略(勇者方本来上线频率就够少了)的恶役达兹展开的堪称救赎了角色的暖心故事。
而最喜欢的是133话「如果七大不可思议」,魔王军的各位围成一团正经的讨论起了もしも世界观的各种设定问题,最后以达埃罗帅气的的「如果被既定的设定束缚,就会失去自由。」收尾。
「设定是由自己创造的,绝不是别人。哪怕配合他人的意见很重要,但最后做决定的还是自己。哪怕在这样的杀伐之地,也希望不要忘记这种心情。」魔王的这句定场总结不仅在当年的VIPPER中,哪怕在如今的SNS上也显得振聋发聩。

87. もしもコレクション5

{dmmz}苍旻白轮的2024电玩百篇探访记!

VIPPER们 | 2006-09-25 | 短篇集 | 4小时(2024-11-27)

我们的传说还将继续!尽情期待亚历克斯老师的下一部作品!
从144话到173话的30部作品。这回数字居然没有问题真是让人感动!
或许是当时VIP板子上的某种风潮,这期里有不少作品都是在用当时流行的游戏做neta…………然后时过境迁20年后的苍旻白轮只认识星之〇比了真是令人感叹。
因为看不懂所以这期没什么留下印象的章节,除了さつ老师的又一力作,第147话「如果剧场版·穆沙与机械亚历克斯」。是个演出力非常高,有笑点有燃点的正剧故事。另外,也成为了接下来两部作品的起点——

88. 如果即使过了两万四千年(もしも二万四千年すぎても)

{dmmz}苍旻白轮的2024电玩百篇探访记!

さつ | 2007 | ADV | 5分钟(2024-11-27)

24000年之后的如果世界。机械亚历克斯醒了过来。
在第五辑败兴而归之后想着自己现在的阅历应该能接触一些もしも世界观的名作了,然后就随机在wiki上选中了这部作品……于是深受震撼久久不能忘怀。
明明台词没有几句,场景没有几个,BGM更是只有从头播到尾的【時の回廊】一首。但是却靠着众多虽然无比简单却每一个都充满了深谙もしも世界观才能体会到其意蕴之深的符号,与完美的气氛控制相乘创造出了无比深厚的弦外之音……明明5分钟就能通关,但是通关之后却货真价实的在标题界面动弹不得了半个小时来品味这漫长,漫长的余味。
后来又花了加起来数十倍与流程的时间做了汉化和流程视频。不过完全不熟悉もしも世界观的人读了这个会是什么感受呢……想到此生或许没机会知道了,就不禁想要苦笑。

89. Moshimo The Movie Ⅱ~鳥取砂丘より愛をこめて~

{dmmz}苍旻白轮的2024电玩百篇探访记!

さつ | 2006-12 | 剧场版般的ADV | 2小时(2024-11-28)

VIPRPG紅白2006综合排名2位!
魔王军和勇者同盟,空前绝后的大决战!来吧,哭也好笑也好悲伤和喜悦都有魂寄宿于故事之中!
总之就是有趣!会让人想要这么推荐的纯粹明快作品。玩起来就像剧场版动画一样有着规整到堪称苛刻的起承转合,高潮迭起的故事让人一打开游戏就不舍得让手离开键盘。角色们既有着在もしも世界观里熟悉的关系与设定,又在暴风雨般的展开中做出着自己的选择闪烁着独特的光辉。
出色的战斗系统,漂亮又精致的像素演出,有笑也有泪的王道故事。三者相乘在一起组成了超级愉快的一回故事体验。

90. 黄昏残遺譚

{dmmz}苍旻白轮的2024电玩百篇探访记!

藻太郎 | 2022-08-07 | 短篇RPG | 1小时(2024-12-04)

追随着自杀身亡的女儿,老妇人来到了生死之间的世界。
因为为瓊瑤的辞世心有触动,久违的又补了一部藻太郎的作品。
无法割舍,无法割舍,无法割舍对死的渴望;无法割舍,无法割舍,无法割舍对生的祝福。在这般纠结的徘徊中诞生的,就是这样一部作品。有着藻太郎后期作品里恐怕是最为深重又热烈直白的厌世情绪,用整个世界来抱怨自己的出生以及作为生者宛若凌迟般的痛苦。
但是,即便到了这个地步,也并没有去否定“生”这一选择。活着的意义,只有活着才能够找寻……所以,为活着的愿望祝福吧。能够感受到像这样的,别样的温柔。

91. もしもコレクション6

{dmmz}苍旻白轮的2024电玩百篇探访记!

VIPPER们 | 2007-01-10 | 短篇集 | 20小时(2024-11-27~2024-12-04)

传说的传说的传说!
从174话到269话的96部作品……是不是有点太多了?
隔几天玩一节才总算打完。容量一口气翻了两倍有余,让人铭记的故事更是多出三倍还多。温馨的故事,怪谈故事,胡闹的故事,尝试表现手法的故事,意义不明的故事,认真被雕琢的故事,纯粹玩梗的故事。有趣的内容多到实在无法一一举例。
顺带一提下一期的第七缉内容又翻了三倍多达近三百话……今年玩不完了明年加油(

92. 恋々とする涙と夜に吹く風

{dmmz}苍旻白轮的2024电玩百篇探访记!

音合わせ中に窓動かすと同期ズレて悲しい | 2020-12-25 | 视觉小说 | 30分钟(2024-12-07)

VIPRPG紅白2020综合排名第二!
明明光暗百合和水风百合才是王道中的王道为什么风暗在一起了?!欸?!什么时候?!
潇洒痛快的拆cp(笑)
实际上是题材稍微有些常见的悲情系恋爱故事(嘛从标题里也能感觉到这种气氛)。出色的演出力(让人印象尤为深刻的是中间暗酱和温蒂约会时连续200秒的默剧动画以及结局时和ED歌词严格每一句都对上的动画过场)让真挚的感情爆发出温暖的热意,虽然不长但全篇又有笑又有泪。
不过算是严格站在もしも世界观延长线上的作品,如果事先不了解可能会玩的一脸懵……

93. あることないことksgセット

{dmmz}苍旻白轮的2024电玩百篇探访记!

みじゅふーせん | 2020-12-25 | ksg | 20分钟(2024-12-07)

VIPRPG紅白2020综合排名第三!
全世界都是野原广志什么的有点太超过了还是……
今北産業:
小学生般的冷笑话合集。
谁笑了谁的笑点就是狗屎。
我笑了。

注:今北産業是2ch上“我刚刚来,请用三行说明一下情况”的缩写。(来自[wiktionary](https://en.wiktionary.org/wiki/今北産業))

94. 海底撈月

{dmmz}苍旻白轮的2024电玩百篇探访记!

みどり | 2020-12-25 | 文字游戏 | 40分钟(2024-12-07)

VIPRPG紅白2020综合排名第四!
背负着沉重过去的少女,在边陲的海滨小城与自来熟的少女相遇,从“潜水”开始展开的物语——
你不说看这个介绍我还以为业界又出了什么潜水题材原创轻百动画。
写得非常稳健规整的故事。在安稳的展开中塑造平静安宁的气氛再穿插进不安的伏笔,再在故事进入后段之后将真相抽丝剥茧最后献上感人的结局。
みどり老师独具特色的将像素行走图和实景照片混合在一起的表现技法加了太多分了。不仅视觉效果相当美妙也让氛围感不言自明的彰显出来。
哎呀——水风百合真好。

95. 去り行く運命

{dmmz}苍旻白轮的2024电玩百篇探访记!

ヨハン・カスパー・シュミット | 2017-12-25 | 剑与魔法与boy meet girl的ADV | 2小时(2024-12-09)

VIPRPG紅白2017故事性2位&演出2位!
千年战乱的终章,龙骑士与宿敌的最后对决,魔王之女的逃亡之旅——这是命运的选择,还是……
很难想象是出自VIPRPG这片土壤的超正统派西幻战争故事。剑与魔法的时代在被火药结束的前夕,最后的圣骑士与龙骑士的孽缘,以及同样投身于这场战争中的群像。充满了信念和理想的狂人们,在被时代的洪流摧毁之前不屈的呐喊,真是无比美味又贵重之物。
我看见教团的十字军在雨中拉起孤儿的手;我看见魔族的骑兵冲散魔法师的战列;我看见圣人在十字架上守望世间两千年;我看见龙骑兵向着波特契的枪阵俯冲。我听着鲁特琴的乐声看着人类的佣兵向魔王的女儿举起酒杯,漫天的火光中神圣魔法的具现化被祈祷着神国的人们砍下头颅。而所有这一切又在顷刻间化为往事,伟大的骑兵团在枪炮前毫无尊严的死去,不论是王还是魔都垂下高贵的头颅。
英雄的时代结束了,英雄的意义消散了,只有英雄的故事,会作为不希望人们重蹈的覆辙,延续下去。

96. 催眠之蚀(侵蝕のヒプノシス)

{dmmz}苍旻白轮的2024电玩百篇探访记!

ALLDICE | 2023-11-04 | 实〇力量催眠 | 8小时(2024-12-10~2024-12-11)

你以为是催眠Game?其实是实〇力量棒球!
去年小黄力荐之后就念念不忘,Steam中文版发售之后立刻开玩!然后年末总结就唐突出现了一本工口游戏。
在工口游戏里算是“性癖对上了就会是好游戏”的那一档。以被催眠的视角体验催眠那种特立独行的平然感非常出色,但是为此而大胆的把HS全部从主线里丢出来只让在回想看,让我刷属性的时候割裂的怀疑自己是在玩什么健全游戏。
实况力量棒球式……听不懂的话就是赛马娘式的育成系统虽然有一定完成度但多样性并不高(毕竟是独立制作没办法),属性一大堆但除了体力和催眠度都没什么用武之地显得很空。不过在玩梗上倒是玩了个尽兴,甚至真的有一个打进甲子园的支线任务还是真结局解锁必须条件……看到steam指南里的鉴赏家疑惑为什么会有这玩意就感觉梗小鬼的恶作剧之心受到了满足(喂)

97. もしもロワイアル

{dmmz}苍旻白轮的2024电玩百篇探访记!

おにいやんのおにんにん | 2008-05-01 | 大逃杀ADV | 7小时(2024-12-12)

在国王的召集下,もしも世界观来自各个阵营的60个角色齐聚一堂,正当众人闹成一锅粥之时,国王突然宣言:现在开始,要举办互相杀戮至最后一人的【大逃杀】……
大逃杀本家都没有这么多人吧在玩什么PUBG,然后一想到这60个人还只是16年前就活跃的角色群的一角就感觉这个宇宙真是庞大的可怕啊。
不过虽然乱来,本作却是个无可非议的严肃正剧。在60人同台这个他处难寻的庞大臃肿的盘面中,依旧能把握住角色的个性,同时冷酷地打造严肃的困境以赋予角色有尊严的死亡。虽然总会有几个角色的演绎让人不觉得满意(对もしも作品来讲属于司空见惯的事),但更多角色在生与死之间爆发出的魅力能够充分覆盖这些不满。
另外作为娱乐作品的节奏感极其出色,从打开游戏起只要一碰到电脑就像被屏幕吸住了一样,直到通关才解放出来的阅读体验好久没有过了。
真是又一部让人感到了解もしも就是为了玩到这个来值回票价的游戏。

98. 東京音頭

{dmmz}苍旻白轮的2024电玩百篇探访记!

みどり | 2024-08-09 | 少女相遇的ADV | 1小时(2024-12-12)

生在乡下的少女荔枝,因为憧憬着城市的生活,每天都在车站站台幻想。直到某天从车站回去的时候,突然看到某个穿着黑色洛丽塔着装的少女……从天而降……?
比起前作海底撈月舍去了沉重的背景和徒增复杂度的系统,非常单纯的乡下土妹子对天降的城里JK一见钟情的乡土百合喜剧……什么的你 以 为 是 这 样 吗?
超展开做得比前作更激烈却反而更自然,加上比起四年前深厚许多的台词与演出功底,让这短短的故事有了巧妙而恰到好处的厚度,用笔藏锋不去甩卖感人的场景反而让感动更加回味悠长。
顺带光暗百合卖的程度比前作水风百合有过之而无不及真是非常感谢我就是爱看魔法具现化搞女同的俗人。

99. 亚电(亜電)

{dmmz}苍旻白轮的2024电玩百篇探访记!

takayakata | 2024-12-11 | 尽情舞蹈的ACT | 6小时(2024-12-14)

舞!舞!舞!什么都不如跳舞! 划时代的清版舞蹈动作游戏! 什么都不如跳舞! 冲撞→闪躲→轰飞→起舞! 什么都不如跳舞! 如起舞般战斗,用一套舞姿把敌人干翻! 什么都不如跳舞!
舞!舞!舞!把所有东西都让位给热烈的气氛和节奏强烈的音乐的爽快游戏。
虽然显得粗糙的地方不少(主要是除了拖长游戏时间看不到意义的道中战以及莫名其妙的掉帧)但又有不少相当讨人喜欢的小设计(比如冲撞到BOSS身上都会自动在正中的位置弹回来让连击能够达成的更轻松,还有输了之后会偷偷塞上大量点数来变相动态降难度)总体来讲的爽快感远大于问题点。
至于故事本来以为会是和某作提了名字就算剧透的游戏一样是用愉快的气氛把人骗进来杀的游戏一样没想到真的只是为了炒热气氛来不由分说地砸展开……但是这样也不错!只要享受气氛尽情地起舞就会莫名其妙地从开头嗨皮到最后!

100. ふたりの旅のきろく

{dmmz}苍旻白轮的2024电玩百篇探访记!

牧場の牛肉 | 2018-12-25 | 在世界中尽情漫游的RPG | 10小时(2024-11-18~2024-12-15)

想要冒险的荔枝拉上好朋友暗酱一起,在RTP大陆上尽情漫游!去邂逅那些熟悉或不熟悉的人们,自由自在的积累冒险的回忆吧!
记得去年通关宇宙机器人手柄指南的时候还感慨过,要是自己是个能把历代彩蛋都认全的铁血索索,玩这个游戏得有多开心——当时谁也没想到仅仅在一年后,我就在和那个现代游戏工业的最顶点近乎完全对立面的,2ch匿名版里生长出的使用着世纪初工具的独立作者的集群里找到了这份曾求之不得的感动。
14年(如今已经是20年了)的VIPRPG发展史浇灌出的无一不充满个性的数以百计的角色群遍布于大陆,而要做的事情只有单纯的无比明快的“漫游”。走进头骨堆成道路的地狱;爬上通往天空的高塔;搭上勇者乘过的船前往遥远的雪国;登上以巨大要塞为身体的幼女的城楼(还会被一不小心踩扁)……整个世界就是以无数人共同制造的幻想搭建而成的游乐场,不论走到哪里都会有充盈的故事、美妙的音乐、乐趣十足的独创战斗系统或让人怀念的小游戏、以及屋顶上晒着太阳的猫迎接。
如果要在亚文化里找一个好懂的具象来形容这个舞台与故事的话,那就是……对,就是幻想乡。哪怕不认识的角色也会被其洋溢着个性的设定与谈吐所吸引,不论是单纯明快的捉迷藏般的玩耍还是剑拔弩张的决斗都能在心底知道结局总会是欢笑与宴会。不同之处只有这个舞台的基盘是比东方的一设自由百倍的“2ch的阿宅在数以万计的自制游戏中对RPGMaker默认素材的擅自设定”。因此在这个毫无统一性的宇宙中可以容纳的胡闹与热情、任性与感动也同样翻了百倍。
作为为今年的电玩计划划下句点的第一百部游戏,真是让人体验到了百分之百的满足!

好的那么最后——

终于!搞定啦!为了写这东西两个星期没有打游戏快要憋死了……(虽然有一半时间都在现实逃避比如看网络小说啊打牌啊刷4chan5ch拼胶之类的,这么说起来前阵子花了一个星期打印出来了拓竹那个航空发动机的模型然后停在打螺丝这一步也要用把这个写完当借口停了一个星期了……元旦 元旦一定打。)
本来是打算28号的VIPRPG紅白2024一开幕就冲进去开始玩的,但是这样的话就写不完这篇了所以决定推到元旦休息再开始。结果花光周末写完之后又剩了两天……那就趁这个机会多讲点有的没的吧。

自从三年前看了嘉航的年度总结,惊叹于“居然有人一年能打100部游戏”之后就模模糊糊有了一年想打一百部游戏的梦想……至于为什么是梦想而不是目标是因为三分钟热度的自己每年开头立完志向没过上两个月就兴趣转移跑去折腾别的,然后等到年底两个月才会想起来有这回事然后看着巨大的部数差望洋兴叹。22年是77部,23年是64部。今年更是因为上半年沉迷mygo然后又被lessons in love硬控两个月(现在还没解控真的是今年遇到的最好的故事)一整个上半年加起来也才打了15部完全看不到希望了。
{dmmz}苍旻白轮的2024电玩百篇探访记!
——然而七月的ウディコン(Wolf RPG Editor游戏大赛)扭转了这一切。去年虽然有SIBLINGS这部出色且巧妙到极点的只狼like也有怖がらないでよ僧侶さん这种绝无仅有的荒谬感动,但剩下更大部分随手抓来吃了吃的游戏都淡而无味。然而今年——是因为自己从只言片语中挑出好作品的敏锐程度上升了吗?还是因为今年作品整体质量都上升了一个档次?又或者说只是单纯的运气?明明几乎只是追着网站更新上架一部看对眼了就玩一部,可收获的好作品却超乎想象的多。赛事举办中的那个月几乎每天打开电脑都在期待着会与怎样的惊喜相遇,并且近半的时候都能收获丰厚的报偿。为了记住那时雀跃的心情还写了文章(这篇里有好几段都是直接从当时写的东西里copy过来的如果也读过那篇应该会有印象……),又认真地在评审阶段写了热情的感想和评语。最后20段感想有10篇都登上了结果发表页面(最喜欢的游戏还有感想上了封面旁边!)更是让自己欢欣鼓舞。
{dmmz}苍旻白轮的2024电玩百篇探访记!
所以顺理成章的,在赛事结束之后还怀揣着用不完的过量热情的我开始猎食更多的Freegame。《Rotation Girl(38)》中蕴含的强烈作者个性令人无比着迷;朋友安利的《メイジの転生録(44)》宛若异界般的帅气和有趣。诶搜索メイジの転生録的时候怎么跳出来了个叫nepchan的和VNDB长得很像的没听说过的网站——呜哇这评分从高到低一列下来《新说魔法少女》《Seraphic Blue》《ざくざくアクターズ》全都是在小圈子里名头响当当的神作啊这个站点的人品味真好……这个《エピタフ―相対の相対―(53)》是什么?
这就是我和藻太郎先生作品,以及VIPRPG宿命般的相遇……什么的要是真的有这么早就好了。虽然当时通关的时候确实被无比天才的文句淹没而震撼,但发现nepchan这个新宝库的喜悦排在更上面于是立马滚进了被《魔王物语物语(58)》给连续暴揍十六天揍出美味揍出鲜的牢笼中(顺带当时红烧天堂国服开服密集的读了一阵子)。直到大概过了一个月,在网络闲逛时偶然发现了藻太郎的blog……等一下,要退网了是怎么回事?!
被吓了一跳的我开始翻起了藻太郎先生的blog,随即被这些绘画中颓废的魅力与文章中流露出来的坦诚与浓厚独立的哲学观想所虏获。于是便马不停蹄地追随着他的自作品追懐,在他这二十年间缔造的众多物语中穿行……藻太郎先生的文字宛若有着魔性,不论是多么荒谬又肆意的故事,经由他的笔锋都能让人沉浸其中享受韵味,并且在故事的尽头留下分量十足的感悟。我就这样一边沉浸在故事之中,一边看着博客经历最后的修缮,一边偶尔笔谈交流感想,就这样度过了藻太郎先生在互联网上的最后三周并见证了他的离开……
虽然在互联网上经历的离别已经不知凡几,但是如此确切的,看到自己尊敬的人的离开并送别还是头一次。虽然因为不太会煽情说不出什么……但恐怕,我再也忘不了这三周了吧。
{dmmz}苍旻白轮的2024电玩百篇探访记!

随着藻太郎作品巡礼暂且告一段落,我开始对作为背景的VIPRPG感兴趣,并从《残酷な神に捧ぐオーバド(79)》正式开始一脚踩进了这个坑……这回可就真的是一眼望不到底的无底陷坑了。光是黑wiki有收录的名作就有五百多部,而二十多年积累下来的上百场祭典(公开展示自己得意之作的场合)与无法计量的本贴投下品(在2ch的帖子上随手发布的作品)更是穷尽人生都不可能遍历的巨大图书馆。今年明明已经打了二十多部作品(如果把短篇集里的作品展开来说的话那得有上百部作品了)但还是感觉自己连冰山的一角都不算有摸到。恐怕这次的热潮会延续到明年吧——
于是就在这么想着的时候,恍然间发现自己已经到达了三年前梦寐以求的一百部的目标。该说是无心插柳柳成荫还是别的什么呢……真的到达了这个数字,反而觉得并不算什么了。如果这份热情能够不断,不断地延续下去的话,明年也肯定会轻松超过这个数字吧。
所以年度总结就是这样!希望明年,后年乃至更远的未来,自己都能保持这份热情。

另外说到今年做的有生产性的事……虽然今年做的互联网小玩具没有一个像去年那个推TOP100生成器那么出圈,不过倒也造了不少有趣的小东西(本来预定年底之前要做一个整合站的结果也咕了嗯……)。最让自己满足的是,以榊虎鱼小姐为契机自己开始做汉化了。
彻底的啃食作品中的每一份文字,让感想遍历故事并刻进骨髓……虽然最开始是出于这种自私的想法,但是看到或朋友或者陌生人用自己熟悉的语言发出新鲜的赞叹或批判,这种收获感也让心感到无比充实。
于是明年的目标之一是把坑了两个月的メイジ系列的汉化顺利做完。然后……虽然其实现在也没太多胆子去碰那么重量级的文本不过想要去做的心情更重一些,希望能够完成《エピタフ―相対の相対―》的汉化。
真想让更多人被这个藻太郎先生思想的最高峰狠狠地在心上撞开个口子啊!(这家伙)

好啦,总之,絮絮叨叨也就到此为止。
一如既往地,希望新的一年可以邂逅更多好故事。

还有Rin明年能不能把那头死亡红黄菠萝头染回来求你了Sel——(突然开始祈祷《Lessons in Love(52)》的事)

来自:Bangumi

发表评论 取消回复
图片 链接

  1. 苍旻白轮
    苍旻白轮 Lv 1

    盗转站反而把标题样式显示正确了草