《ガールズバンドクライ》简评:
取材・文/前田 久
翻译/ドリドリ Kinoko
校对・排版/山里的耗子
TV动画『Girls Band Cry(以下简称GBC)』的核心成员长篇采访计划。继上个月公开的花田十辉采访之后,这次向总导演・酒井和男进行采访,了解这部极具野心的全3DCG作品的幕后制作舞台。第一次采访的内容是关于从企划的立项,到决定动画整体方向性上的苦斗。此外,制作人平山理志也同样出席了本次采访,作为补充进行了发言。
认真描绘眼睛看不到的东西
——平山制作人拿着这个企划询问你的时候,你们首先谈了些什么呢
包含现在的「时代性」在内,想向现在的孩子们展示一种「对事物的看法」这样类似的东西。在这一点上,是不是可以用动画来表达呢……这是平山先生最初对我说的。所以,首先顺着这个主题,算上(总编剧的)花田(十辉)先生我们3个人一起进行了头脑风暴……差不多这种感觉吧。
——平山制作人在接受其他的采访时表示「因为会在2022年的东京奥林匹克之后播出的,可能会引导世人往阴暗面去思考」,对此您是如何考虑的?
酒井 曾经谈过,我和平山先生、花田先生之前一起制作了(『Lovelive!Sunshine!!』),我想让本企划的重心变得比前作更加注重真实感。虽然现在可能也是这样的,但在刚开始构思企划的时候幻想题材非常流行,那时候的潮流是即便作品以现代背景为舞台,也是超脱现实的故事。那么能否把这个企划做成在编剧上更加厚重,更加贴近人性那样的故事怎么样呢?能从中感受到朦胧的可能性。
——酒井先生作为创作者的根基而言,比起「超脱现实」的作品,和『GBC』这样贴近现实的作品,更贴近哪一方呢?
酒井 基本上,我对企划完全没有好恶之分。幻想题材也好,「超脱现实」的现代剧也罢,都可以担任监督。我也并没有把自己塑造为创作者,因为我认为自己属于专职在动画演出上的类型。但即便是在这样的工作中,也绝对会不经意间流露出自己的个性之类的吧。
——具体是在哪些部分呢?
酒井 我一直抱着「想要认真描绘眼睛看不到的东西」这样的想法。比如说,不妨假设有「这个孩子讨厌喝咖啡」的设定吧。从那之后有了「虽然以前讨厌,但是变得能喝咖啡了」或者「只有这个时候能喝」类似这种,某种变化的瞬间制造出的意料之外的行动,能够从中感受到角色的生命力呢。……总之,就是不想把角色刻画成「人偶」。角色都有各自的人生,就算是没在画面登场的时候,也想描绘为都怀着各自的想法在行动。这一点上平山先生也一样,从老早以前开始我们就很合得来。角色在什么样的场景,思考了什么,做了什么事。我很喜欢凭借类似事物的堆积,从而能在作品中读到一个人生,对于演出来说,我也觉得描写这样的东西属于是本分了吧。
「能够用3D来制作连续剧吗?」的问题
——在敲定企划的内容的过程中,有过怎样的商议呢?
酒井 虽然主题没有变,但最开始时候是被视为和『GBC』完全不同的形式的其他故事。只有使用全3D制作是决定好的,在绝对不动摇这一点的基础上,在别的企划上花了半年左右的时间。但最终的结论是「虽然说不定很有意思,但这果然和最初的计划不一样啊」。就在我们几乎停滞不前的时候,从花田先生那收到了「由上京的女孩子作为主人公的乐队题材」的提案,但说实话一开始,我和平山先生都很犹豫不决。
——为什么呢?
酒井 最初构想的故事是,有与VR相关设定的科幻风题材。这些要素对于3D制作而言不都是强项吗。如果是「乐队题材」那就另当别论,一定得有「演绎」和「剧情」。3D能制作成连续剧吗。就是花田先生发出这个提案的时候,让我如鲠在喉的最大问题。驾驶着机器人、在宇宙空间穿行的这种企划,和行走于地面、角色有哭有笑、举办live、通过音乐解决矛盾的企划,所追求的东西是不一样的。
——据说酒井先生不确定3DCG制作是否有优势。
酒井 没错。但是只有全部使用3D制作这一点,作为企划的前提是不打算变的。所以这是一个挑战。怎样制作才能成为能让观众满意的作品呢,这些都是未知数。但最终平山先生提出了「正因为是没有做过、没有看过的东西,才很有趣不是吗」的号召。从那之后,在确信能做出好作品之前我们只有不断打磨脚本。正是在这样不断修改的过程中,涌出了很多有趣的想法,最终形成了现在作品的样子。我认为这部作品能够完成,「不曾放弃」正是其中最重要的因素。
3D的优势反而是最大的障碍
——我们还想再了解一些关于「能用3D制作连续剧吗」的内容。比起手绘2D动画,用3DCG制作动画的时候会遇到哪些难题呢?
酒井 用3D制作的最担忧的东西,或者对我来说难以想象的部分是「动作」。『GBC』因为要挑战画面使用全3D、「动作」使用全动画(全帧)的形式,这是我在看过各种各样全3D的动画作品后,首先抛开作品类型和故事内容之后,我思考「能看的作品」和「没眼看的作品」之间有什么区别而得出的结论。
——这是什么呢,很好奇。
酒井 我会把全3D作品分为:能一直持续看下去的和十分钟都看不下去两种类型,但最开始我也不知道两者有什么区别。比如『蜘蛛侠:平行宇宙』和『怪兽电力公司』,都是不会让人感到画面无聊,而可以一直看到最后的作品。那么他们和与之相反的作品有什么区别呢?这就是我思考的问题。
——酒井先生也参加了『GBC』的作画工作吧,话说回来,赛璐珞(手绘)动画师出身积累的经验让您对「动作」非常敏锐呢。您有分析这其中有何区别的吗?
酒井 虽然或许有语病,但我觉得「没眼看的作品」属于那种多少沾点令人毛骨悚然或者过于生硬的作品。那么『GBC』要怎么解决这个问题。即使我注意到了这一点,也不知道解决办法。即便是已经制作完成的当下,是什么原因产生了这种差别,虽然仍然有很多未解之谜,但果然最大的原因还是在于「动作」。然后就是「质感」。在某种意义上,这两点都是全3D制作最擅长的领域。所以如果按照制作手绘动画一样制作3D动画的话,自然会妨碍观众的观看体验。质感太好或者动作过于丝滑,反而会影响故事的沉浸感。如果最大的强项反而可能会成为最大的阻碍……事已至此,让我满脑子都是「怎么办才好啊!?」(笑)。到了最后,总之只能先做着试试看了。
——那么最开始做出来的,是什么样的东西呢?
酒井 我们讨论后决定先实验性地试做一部视频,那就是「皆无其名」的MV。我首先想的是用传统的全3D制作流程来做一部视频试试,这个MV就是用全3D制作框架【Blocking】(使用角色模型制作关键位置的动作),然后趁动作制作期间进行渲染设置,按照这样约定俗成的全3D工作流来试做的。此外,虽然不是完全同步进行制作的,由涌元トモタカ先生担任导演,用其他方法也制作了一部视频,决定先用这两部视频试探下观众的反响。在观众看了两部制作方法不同的作品后,试着找出受到好评的部分和会令人略有反感的部分。所以,比起一开始就想着去做十分创新的次时代作品,转变为去研究如今常见的3DCG作品的「动作」中,哪些部分是广大观众接受的,哪些部分是观众反感的。
——也就是说把MV当成一种试片了吗?
酒井 对的。差不多是这个意思。
要求3D制作人员「无论如何都要做得可爱」
——除了对3DCG的担忧,在正片的实际制作过程中还有什么要求吗?
酒井 总之要求3D工作现场的人要「做得可爱」。我反复强调了「不可爱是没人会看的」。关于这点,在动画总监的关祖辉、中村有希惠、竹中佑城以及CG导演郑载薰、大曾根悠介的带领下,经过各位动画师们通力配合制作而成,尤其是在面部(表情)CG中。因为这是最重要的部分。自己的分镜自不必说,因为表情不断变化,大家也都很努力做好。但不仅限于「可爱」,因为「表情生动」也是我制作动画的风格,所以把这种变化用3D完美地表现出来也很重要。我认为与其说这是要求,不如说是热衷于钻研分镜的结果。
——据传闻是使用了大量资产(模板)制作表情,事实并非如此吗?
酒井 并不是。是大家通过手动调整来让原式模型变形的,以镜头(Cut)为单位大量制作了专用模型。比如第1集眼睛变成点的表情,是专场专用的。当分镜刚制作完的时候,负责那个场景的CG动画师山口洋平先生就喊着「酒井先生,做好了!」然后拿给我看。就是这样,任何一种表现基本都没有可复用性。我听有人说每一集都是由各自负责的3D动画师们创作的独一无二的作品(笑)。至于表情,有些则是在配音工作开始后配合配音的情况进行修改。
——这是在『LoveLive!Sunshine‼』中也用过的手法吗?
酒井 是的。虽说手绘的话总有办法应付,但是照理来说不该用3D干这种事情吧……(笑)。
——我听说像酒井先生这样习惯3DCG的导演,在制作分镜时经常会出现「这样的表现形式不适合3DCG所以避免出现」的判断,这次您在工作中是否是无意识进行了这项工作?
酒井 基本上是这样。在此之上,我还会和现场的3D制作人一边讨论「还能做到这种事吗?」的同时,一边制作分镜。当然,根据讨论结果而言,会有因为技术层面的判断而删去的镜头,与此相反,也有因为3D比手绘更方便制作而增加的镜头。在一般手绘动画的制作中也会出现这样的判断,至少在我看来,工作流程并没有改变。不过,也有我认为应该用3D而忘乎所以做了一堆的场景……比如第1集开头的新干线部分,虽说是CG,但是费了不少功夫。
——是镜头在新干线的车内快速移动靠近仁菜的部分呢。从手绘角度来考虑的话,这个镜头确实会耗费巨大的人力,用CG制作也很繁重吗。
酒井 此外还有,第2集的开头(仁菜第一视角的镜头)。我认为那个真的是很有3D风格的表现形式。虽然我觉得用手绘也能完成,但是很麻烦,给人的印象也会相当不一样。虽然还想做更多那样的镜头,但最后只能完成这么点量了(笑)。虽然只在少数地方展现出这样的镜头,但可以说这是第一次制作全3D作品的一大收获。
——顺带一提,东映动画的3DCG团队有主要参与『光之美少女』系列制作的工作人员,也有长期参与『灌篮高手』制作的工作人员……考虑到这种项目的参与人员流动,这部作品是汇集了哪些方面的人员呢?
平山 这个问题由我来回答吧。也许和实际工作存在认知上的差异,我印象中这部作品,几乎全部东映动画的CG动画师都参与到本作的制作中来了。正如您所说,东映动画有各种各样的CG作品,这次更是汇聚了全部的制作团队,总战力全员集结呢。
酒井 开会的时候时常会有人说「『灌篮高手』那时是……」或者「『光之美少女』那时是这么做的」。听取其他作品制作的同时,站在前人的教训之上进行试错,我们自然就能活用其他作品的制作经验。
【注】:酒井和男(さかいかずお)
1972年出生。熊本县人。由动画师转型为导演、2007年首次担任『虫之歌』的监督。主要参与的作品有『Love Live! Sunshine!!』(监督)、『机动战士高达AGE』(副监督)、『龙珠超:超级人造人』(分镜制作)等。
翻译转载自:
无名字幕组(GirlsBandCry非公式) 字幕组火热招新中
转载者: 组员 DORIDORI
来自:Bangumi