《DESIRE remaster ver.》简评:
感谢ai时代,没有ai汉化不知道我什么时候才能玩到这个游戏。汉化上虽然还是有一些小问题,但是整体没有出现难以理解的情况,还是挺好的。
先说游戏设计。
菅野ひろゆき设计的几个游戏,包括YU-NO、EVE以及本作,相对于现代的典型gal来说,操作过于繁琐和复杂了,有种上古JRPG要分别跟全村每一个人对话才能推进剧情的那种感觉。
在游戏推进过程中,经常没有明确的下一步提示,要在整个地图范围内地毯式地搜索,挨个选项都点过去,才能推进剧情,尤其是一周目的时候。
并且很多选项给出重复且没有必要的信息,哪怕部分信息中刻意夹杂了一些搞笑成分,也不能掩饰其整体的无聊。
由于要经常对一个选项反复点击探索或者对话,直到没有新的信息出现,所以在游戏设计的时候,有一个“这个选项接下来只会提供重复信息”的提示就显得格外重要,能极大缓解重复劳作的痛苦。
并且本作的SKIP和AUTO功能也不完善,没有快捷键,这些都是本应该在重置版里改掉的痛点。
但是反过来,我也在思考,为什么那个时代的玩家可以相对接受这种玩法。
我觉得那应该是因为那个时代处于信息爆炸前时代,大家对于信息的感受程度更高。
比如同样一句话“今天的太阳真大啊”,在我们现代的时代看来,就是一句信息量极少的废话,如果我点了一个选项,主角回答我这句话,我收到的是一个“负反馈”。证明我选错了,得到了无用信息,我需要立刻去尝试别的选项。
而在30年前那个时代,这样一句话可能能让玩家陷入各种想象中,脑中可以浮现出主角在烈日下探索的无力感,对于岛屿环境的补充等等。
所以当我需要“跟村里每一个人对话”的时候,我玩到的是1%概率推进游戏,99%概率负反馈的粪作,而30年前玩家可能就从每个人的对话里面逐渐了解了这个村子里每个人的个性、村子的氛围等等。
同样的玩法在不同的年代里起到了完全不同的效果,这也许就是所谓“过时的玩法”。当时的玩家更容易接受低信息量的东西,制作人也敢制作这种需要更多探索且弱反馈的玩法。
说完玩法说说剧情。
虽然有NTR标签,但是玩下来感觉是另一个情况的纯爱?女友还没怎么展现跟男主的感情,就开始恶堕了,然后就喜欢上了别的男人。虽然前期的背德感还是蛮强的,但是到了中期开始就转纯爱的感觉了。另外还得感慨一下男主的强大,3天3个刚认识的女人,真厉害。
至于真女主,感觉作为情感沉淀的“因”描述的太少了,从逻辑上来讲可以说是“6年”里的感情的延续,但是从故事上来说,在3天里应该也需要一个爆发点来承载这个情感。因为少描述了这个,所以故事缺乏了一点情感的平衡。至于真结局,只有画面没有语言,有种如梦似幻的感觉。
整体来说我感觉这个游戏不算神作,但是也不算差,至少不会感觉浪费时间白玩了。
游戏有缺点,但是也有优点(涩),另外就是让我稍微能更能接受这种探索式的玩法了。对于接下来推YU-NO、EVE应该会有帮助。
来自:Bangumi