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負けヒロインが多すぎる!讨厌视听艺术

《負けヒロインが多すぎる!》简评:

设计痕迹是已经很久没用的词,但是这个词依然诠释了我每次高高兴兴看完一个动画却事后产生多余思考焦虑的成因。

当我在一眼看穿视听艺术所流露的太多调度行为所残留的痕迹,发现角色的站位、舞台的布置、镜头的切换的刻意安排,都让我感受到非常的恶心,这种恶心源于看的东西皆为虚假,如果我为虚假的东西投射了我真实的情感,这种被欺骗的感觉就仿佛被导演这些人玩弄在股掌之间感到耻辱。

很多时候我想看真实的东西所共鸣,可很多时候看影视我们恰恰相反是为不真实的东西所触动,为宏观的剧情触景生情,为微观的演出所后知后觉,绝大多数的导演拍一个动画片或者影视,他们的拍摄逻辑都有一个默认的潜规则:【规划和确定好了观众的常识,例如下雨天代表悲伤郁闷的负面情绪,晴天代表着愉快开朗的正面情绪,倾斜代表不安定,角色被任意舞台道具隔开便是关系处于泾渭分明的状态】

这种拍摄前的默认规则使得我一直觉得难怪看动画片越来越没意思,就是因为这种默认,这种拍摄逻辑,演出的方针越来越狭小,仿佛一篇高考作文没有任何自由度去尽情发挥奇思妙想,就连我自己也已经渐渐接受这个现实的认为【视听要与文本统一】才是唯一做法。

反应人物心情性格或者故事的氛围主旨,方法很多,但多数人选择的都是【调配角色和舞台形成物理和精神上的统一】。
什么意思?
就比如说《败犬太多了》演出逻辑就采用了经典的再强调功能的演出,文本上已经非常开门见山的道明男主和老八因议论关系亲密事件产生隔阂陷入冷战,为了将这个剧本意义能够更加全面多角度的呈现,于是视听频道就会刻意保持文本频道的同步,再现所谓“两人关系的紧张”达到再强调的作用,至于这种氛围以影像的方式真的传达出来,我不知道,至少我是一个文本感触不深那么视听再努力也没啥用的冷静派观众。
比如两个人的关系距离、关系位置、关系动态,这些以文本就已经说明的东西,【败犬】为代表的动画就会像把角色当做围棋一样摆放在故事舞台的棋盘,通过肉眼可见的物理状态达到所表达的精神状态,例如两个人站位的距离、站位的位置差异、站位的移动状态。
可是现实,谁tm会跟别人关系不好,刻意的这么走路,这么站,这么聊天,这么冷战,甚至为了将我们冷战的画面呈现给观众刻意在镜头上做出很明显的移动站位的配合,你站这里,我站那里,等下你再站那里,我再站这里。
让我察觉到这份情感构建的虚假,我认为是先有情感再有本能的走位,而不是演出家那副先设计站位再营造情绪的拍摄逻辑,让我感觉他们是为了吵架而搞这一出,而不是我们吵架了不自觉才做出这些行为。

我讨厌视听艺术,在视听艺术的布局下,角色们活的都不像个人,就像是实现演出战略的棋子,受人摆布,被人操控情感只为取悦观众。

来自:Bangumi

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