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ガールズバンドクライGBC台前幕后访谈--③监督与制作人篇

《ガールズバンドクライ》简评:

【译者注:前面依旧是客套话宣传,故省略,下面直奔正文。制作人--平山理志,动画监督--酒井和男。】
因为各种技术问题而停滞的作品

--首先我想向您询问GBC企划的前因后果。
平山:我是2019年7月入职东映动画,因为公司想要制作原创动画,于是我便向酒井监督和脚本家花田打招呼,开始了企划。

--酒井监督首次知晓项目的概要时,对本项目有着什么样的感想和印象呢?
酒井:我最初认为这是部有些棘手的作品。首先是就本作以什么作为主题一事向制作人员商量,如我所料,与其说是难产不如说是并非易事(笑)。

--选少女乐队作为主题是有何原因?
平山:并非最初就决定是乐队题材,虽然考虑了各种不同的方案并且进行了模拟,脚本家花田先生提议想要制作上京的女子乐队的故事。接受了之后,经我们自己(东映动画)讨论的结果是“那就这么办吧”。只是正如刚才酒井监督所言“并非易事“的部分,乐队动画在制作上有着很高的技术门槛。

酒井:因为首先敲定了要使用CG制作动画,发挥自己全部的经验制作了让CG的特点闪闪发光的作品和主题。只是,中间也有过无法保重观众看了之后一定会开心,无论如何也无法看到作品的完成形态,因而进退维谷的时期。此时,因为花田先生的提议,方向性确定了下来。总之,3D动画是绝对条件,唯有这点绝不可退让。

--我想就本作的演出人员并非是寻找能够演奏乐器的声优,而是选择海选这一点提出疑问。
平山:因为要做乐队动画,音乐质量一定要到位,我不想让动画制作受到音乐的钳制。要做像样的乐队动画那不找来有真材实料的乐手和主唱是不行的。以音乐为最优先的话,那拜托声优来的话,前提本身就错了。声优是配音的专家,但并非歌唱和演奏的专家,因此我觉得应该让专门的音乐人来才有道理。

--动画播出前,剧中的乐队有刺无刺的乐队活动就已经开始了。
平山:我们最早发布了两支音乐MV,在那之后也公布了负责配音的乐队成员。因为本作是原创动画,无论如何都想让观众在播出前知道是什么样的作品。想要向观众传达本作的世界观,对本作抱有期待。通过乐队活动也是同样地向人传达这些人也要作为声优的消息。在此过程中,我们逐渐感受到热度的上升,逐渐地粉丝也增多了。

--顺带一提乐队活动开始的时候动画制作已经完工了吗?
平山:实际上还没完工。(笑)

--乐队活动的活跃对动画制作方有着什么样的影响吗?
平山:脚本全部完成是21年地四月份。在那之后一直在专心制作CG动画。项目公开是23年的5月份,不过那时分镜已经做到了第十话《Wandervogel(漫游的鸟)》。到第十话为止是不会在物理上反映到动画上的,第11话《在世界的正中央》是在项目公开之后,我想稍微有些影响吧。

酒井:如果单是说制作日程的话,看起来挺顺风顺水的,但是在制作现场发生了不得了的大事。刚开始制作动画的时候,还没有决定声优,是等CG影响做出来之后再插入台词的工作流程。因此这是让专业的声优来做也是十分困难的收录环节,难易度很高。

--这次担任声优的几位成员全都是首次挑战收录呢。
酒井:最初刚开始制作MV的时候还没决定成员呢。结果是以让人代唱制作动画。就像刚才平山制作人所言,无法在音乐上弄虚作假,想要让职业音乐来来做。因此,对照来看,乐队成员都是第一次挑战配音,甚至是连如何阅读读本都不太明白的状态,完全无法预读到作品的完成形态。音响监督三好庆一郎先生确实十分地努力,原本是计划在更早的阶段对成员们教授演技,不过因为海选环节十分艰难,直到收录环节开始前的准备时间都分外紧张。毕竟要找到能兼任声优的职业音乐人的人才实在是很难。

平山:毕竟是配音的新人,当然完全不可能胜任收录的任务...因此三好音监首先为他们准备了一座”工坊“,首先从”何为演技“的地方开始,花费将近一个月的事件认真地让她们练习配音。虽然培训的次数并不多,但是成员们依旧在日程的夹缝之中抽出时间认真地学习了情感表达,发声方法等内容。

【译者注:详见第二篇访谈 访谈第二篇 】

--给没有配音经验的人从一开始传授的话,就算是一个月我印象中这也是很短的事件了,因为没什么违和感所以大吃一惊。想来这是因为原本成员们的热情很高涨吗。

酒井:音响监督三好先生是经常负责海外的电影的吹替工作,在知道缺乏配音经验的人方面有着很丰富的经验,这对项目的帮助很大。这次在三好先生的提议之下制作了指导手册。我们请来专业声优实现进行一次录制,让乐队成员们听录音后,通过这种方式来理解”抑扬顿挫“,再进行正式配音。这次是请Diamond Dust的成员们莅临指导。

--剧中的对手乐队的声优们负责指导什么的,真是让人听着热血沸腾的展开。
酒井:有刺无刺一边虽然多出来了一个人,但是仁菜的指导任务就交到了松冈美里小姐(Diamond Dust成员之一的nana)手上了。只是就算说是有指导,能够在那么短时间之内上手配音工作,我想这是拼命努力的奖励。

--我也向成员们访谈了,动画第八集是首次尝试哭戏,演起来十分地困难呢。
酒井:哭戏就是让职业来也十分地困难,因此让练习时间不足半年的人来演,难易度就愈发地高。她们十分用心地去调动情感,付出了许多心血。在声优选角上我觉得我们很走运。

比起制作日程和成本更执着于完成度的制作现场
--作为监督特别棘手的部分是?
酒井:其实做每一集都很困难(笑)。如果非要说一集的话那就是第十一集《在世界的正中央》。实际上从项目伊始我们就着手制作,因此许多内容都是以此为目标来进行创作。从构思脚本开始就非常的困难,现场的每个人都在问:”这玩意真的能做成画面吗?“

--关于画面,我觉得它散发着我迄今为止从未见过的,独特的魅力。
酒井:关于画面制作,我们并非是按顺序从第一集开始的,而是从第三集开始的。虽然分镜稿是从第一集开始画的吧。从第三集到第七集,在那之后制作第一集第二集,稍微有一些奇怪的形式。因为是想让3D动画制作者们先在CG动画上积累经验后再制作第一集,这样能够提高作品的完成度。

平山:2D动画技术已经到达了瓶颈,最终来看是资本实力的较量。但是我想3D动画还有这可能性,只要变换表现形式,说不定能获得新粉丝。那时给我灵感的就是社交手游,抽卡后最开心的是漂亮的插画。那只要让这张插画全部动起来不就好了?于是乎我要向制作插画风格的CG动画,真是十分的辛苦。首先插画风的CG是有限动画(limited )呢还是全动画(full)呢这一分歧。

【译者注:有限动画和全动画是日本动画常见的术语这里不多做赘述,有兴趣可以自行查询。】

虽然制作现场的人提议说有限动画不也挺好的吗,但是酒井监督想要以全动画的形式制作的意志却没有丝毫动摇。结果上来看,因为观众们十分喜爱这种形式,我想这是正确的判断。

--即使是静止画面也能感受到角色们在呼吸着,这就是全动画的魅力呢。
平山:那还得多亏酒井先生的监督。

酒井:使用有限动画时如果暂停,那画面看起来就像是静止画。因此平山和我都坚持使用全动画。虽然有限动画成本低,而且东映动画在有限动画CG上技术业已成熟,确实用起来会方便些。

平山:关于刚才所言静止画面一事,CG动画制作者们常常问到:”停下来真的可以吗?“酒井监督多次回答到:”可以。“这样的流程有过许多次。这某种意义上也是像有限动画那样的静止画的表现形式,但将这种表现方式与全动画结合在一起观众们会觉得很新鲜。不过我们花了好几个月的时间来寻找平衡点,这确实是个难点。正如酒井所言,我们从第三集开始制作,而第四集《感谢(震惊)》,第五集《扬起歌声吧》的初期制作流程是最困难的,成本非常高。如果按照导演的要求来安排制作日程,根本无法完成。现场也传来了”什么时候才能结束“的担忧之声。尽管如此,因为这是探索新事物,无需顾虑花费和日程,我恳请CG动画师们按照负责演出的人员的指示进行制作。

--您执着于如何提高CG的完成度一事呢。
平山:确实如此。我曾告知众人一定要尽全力完成任务,因此才推动了工作。不过我们完全不知道何时会完成,反复重拍,质量预期也难以预读,这几个月的时间宛如地狱。结果成本是预估的两倍,但反言之,这也能证明我们可以用两倍的预定成本完工。

--原来如此,这就有了指标。
平山:不过即使动画完成,接下来还要落实到画面上。涉及到灯光,合成,后期制作的问题,这同样花费了大量时间。因为没人做过,所以找不到平衡点。监督和首任CG监督近藤玛丽讨论了多次,第二任CG监督郑载薫加入后才最终确定了下来。

酒井:最初我参加的时候,平山制作人已经决定要使用CG制作了,所以没有什么困难,我也可以全力以赴。毕竟在这种表现形式下还没有大热作品的先例,目标是绝对要做出一部这样的作品。
平山:确实。
酒井:因为不想让观众感到厌倦,我想我们死守住了底线。

为了不让观众感到厌倦而制作画面
--还有其他困难之处吗?
平山:原本打算22年秋播出,没想到花费了5年时间(笑)。在日程安排上确实遇到了困难,新冠疫情的影响很大。简单来说东映动画所有的制作现场都受到了冲击,因此我们的日程也遭受波及。

--也有外因呢。
平山:其他的还有不胜枚举的事情,不过最重要的还是像酒井监督所说的为了让观众们绝对不会感到厌倦而努力探索的工作。

--作为独特的CG表现,当仁菜有情感变化时,于角色背景出现的线条你们是如何想到的。
酒井:较之2D动画,3D动画的表情略显单薄。这种情况下,我们要思考如何表现情感的变化。我个人来说不想使用漫符,这点从开始就定好了。于是我想到了可以使用这样的特效来表现。

--有没有特别希望观众们关注的地方或者执着的部分?
平山:作为制作人我觉得全动画CG原创作品能够顺利播出真是个奇迹,这要仰仗工作人员的努力以及公司的后援,而且这部作品能被观众所接受,真的让我十分感激,同时也是最让我感慨的地方。

酒井:虽然有些老调重弹,但是在不让观众感到厌烦之处是我特别关注的,CG表现如果处理不当,容易寡淡,像玩偶一样僵硬。但此时动作如果过于生动,有时会有恐怖谷效应。因此我们不能一股脑地把信息丢给角色,要构造世界观。经过美术指导的涌元先生和CG指导的郑先生指点下,第一集末尾的街头live片段反响十分好,令人欣喜。嘛,当然还有人吐槽说“不要摔吉他啊!”(笑)

--说到第一集,新干线的镜头调度很吸引人。
平山:第一集开头正是为了告知观众,本作将要以如此质量进行制作。我们团队一致认为好钢用在刀刃上,首先对新干线内部进行建模,还新制作了许多路人,下了很多功夫。在实现的过程中酒井监督和CG指导郑先生一直在商讨具体的方案。

酒井:其实我只是简单地画了分镜稿。

平山:第二集仁菜的房间的运镜也是下了功夫的,我们还议论能一直维持这样的质量吗?

--在脚本上有什么其他的困难吗?
酒井:实际上作为Diamond Dust的主场,Hina在系构中并不存在。

平山:他是在第八集面对Diamond Dust的过程中诞生的,被编入脚本也是制作很靠后的时候。因为是和仁菜深厚的渊源的角色,在那个阶段还要再从第一集开始修正脚本。
因此从第一集到第六集的构成全部作废,这导致我们对前六集进行修改,重构后再推进到第十一集,然后又需要重新考虑流程...所以开始仁菜和Hina之间并无竞争关系,只有刺团和钻尘的对比结构。所以这方面我也想请花田先生能够听到。
【吐槽:来自动画制作人满满的怨念,正好也解决了场外观众的疑虑,为什么就这么巧。】

--真是历经曲折呢
平山:酒井监督负责了13集中的11集的分镜稿,这对提升质量至关重要。从角色的统一性和一致性来看,也十分重要。

--为何选择川崎作为舞台背景?
酒井:我们对音乐和乐队亲和性很高的地方相关的一切地方进行遴选,并且和花田先生进行讨论后选定了川崎。对我和平山制作人来说,这里并非熟悉的地方。但是花田先生经常去川崎的LiveHouse “CLUB CITTA”看演出,他门清路熟。于是我们也决定先去一趟瞧瞧,真的是很有趣的,有深度的地方。

平山:这条街人很多,给人一种什么都有的印象。

酒井:角色们在这里完全不会有违和感,这还是多亏了花田先生的慧眼。这里朝气蓬勃,热情洋溢,十分契合作品的形象。

平山:确定了舞台设定之后,我们多次考察取景,拍摄了大量照片。

--实际存在的店铺也在作品中登场,真的质量很高呢。牛肉饭的制作也有所表现,真的十分讲究呢。

平山:第五集出现的居酒屋是在第一集中仁菜和桃香二人躲进去的小巷子里考察时意外发现的。正和酒井监督谈到“到底哪里比较好”之时,提到“当时那家居酒屋怎么样?”,这家是个恰好适合新川崎三人组的氛围很好的店。

酒井:提到舞台设定,仁菜的老家是熊本县,而我也是熊本出身,花田先生似乎在暗示我们,“去吧!”。

平山:你和摄像师两个人去实地考察。

酒井:因为是我的家乡,能够细致入微地去描写并且获得好评让我很高兴。

--播出期间以及播出之后反响都很大。

平山:我首先感到松了一口气,很多人能看到最后真是太好了。
酒井:我也一样,能完成本作,而且这么多人看到最后真的太好了。

--最终话给人从头再来的感觉,对未来的发展有什么构想吗?

平山:什么都没定呢,毕竟才刚结束我们也是空虚状态。不过,在一季度的限制下我们制作时尽力让观众感受到乐趣,并且给予好评,如果还能做续作的话那是当然想做。

--不久前宣布和女子乐队为主题的BanG Dream系列的真人乐队MyGO!!!!!对邦演出。
平山:因为乐队有对邦文化,所以我们会对邦的!(笑)。只是内容还在准备,希望大家期待后续的消息。

--最后请给粉丝们传达信息或者表达你们对未来的期许。
酒井:首先感谢大家对本作的陪伴,对那些尤其是播出前,后都乐在其中,播完后也享受其中的人表达感谢。因为收到了如此之多的反馈,如果可以的话希望能迈向下一个阶段,请继续支持我们。

平山:同样感谢支持我们到最后的人。希望这部作品能为CG动画的发展做出贡献,如果在世界展翅翱翔那真是令人欣喜不已。

--感谢两位。

【全文完,访谈全三篇到此结束】

来自:Bangumi

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