东京电玩展TGS 2024上首次提供了《真三国无双 起源》的试玩DEMO,我们在本次展会中体验之后再次采访了庄知彦制作人关于本作新内容相关的话题。以下是访谈详情。
-——在游玩了试玩版之后,我发现随行的武将只能在短暂的时间内切换使用,请问正式版游戏中会不会有更长的使用时间呢?
庄知彦:可能会让您有些失望,随行武将没办法长时间操作,这么设计的原因是当你遇到很难打或者想要短时间输出大量伤害的时候,随行武将就是这时候可以切换的救兵。等发售之后我们会观察玩家的反响,再去考虑是否要增加随行武将的操控时间。
——之前在一些访谈中您提到本作的杂兵战难度会上升,想请问一下具体是哪些方面?是杂兵的种类会增加,还是他们的动作会增加、有战术配合,或者只是提升数值之类?
庄知彦:我们这次TGS试玩版里面的杂兵难度其实是设置得非常简单的。本作的士兵相较于系列之前的作品,他们的斗志会更高,会主动跑过来攻击主角,游戏中还有“战意”的设定,在战意比较高的时候,士兵们就会有更高的几率攻击我们的主角。而且士兵们不止单打独斗,根据敌方武将下达的命令,他们也会形成团体来攻击。此外本作中的士兵数量相较以往增加的是非常多的,如果一个人单打独斗冲进敌方阵营中,虽然不会说像是遇到武将那样一下就把你击倒,但是他们攻击你是能明显感觉到体力值下降的。
——感觉本作的战斗相较于前几作来说明显更爽快,本作在动作设计层面相较于前作做了哪些优化和修改?
庄知彦:本作的主角除了攻击敌人之外,还需要回避、防御、甚至看准时机反击敌人的攻击,这方面的平衡度相较于系列前作是有做过调整的。提到最近这些年的《真·三国无双》系列作品,大家的印象可能是类似玩家俗称的“割草”,就是一下子打倒一大片敌人的爽快感,但本作我们追求的不是这样的爽快感,而是做出一些比较好的操作来打倒敌人之后的成就感。当然一些玩家会询问游戏是不是变难了,其实本作中的反击防御闪避之类的判定并没有那么严格,包括“收击”这样的设定也是,这些都是能让大多数玩家享受到成就感的。而且游戏也是可以选择难度的,如果你选择了比普通难度更高的难度,本作作为一款动作游戏也是非常有挑战性的。
——防御和闪避这在游戏中具体应该在什么样的情况下使用?尤其是在和敌方武将单对单的时候怎么用。
庄知彦:L1的防御是360度的,当小兵攻击你的时候可以选择防御,武将的普通攻击打过来的瞬间使用防御也是可以完全防御住的。当武将使用了显示为橙色或红色的强攻击时,哪怕防御了也是会掉血的,这种情况就需要使用回避。当然本次试玩版没有那么难,即便被打到了也不会非常疼。
——这款游戏在随着我们往后玩的时候,角色的成长空间是否足够大?包括是否能够学习新的动作、新的武将技、武器的收集等。
庄知彦:本作中的玩家基本上从头到尾是操作一个角色来进行战斗的,随着角色的成长,除了数值提升之外,他能使出的招式是会越来越多的,比如可以连续回避两次,以及R1能使用的武艺种类也会变多,能够使用的武器也会变多,所以玩家能体验到的动作系统会越来越丰富。
——会考虑在后续的 DLC 中增加可操控女性角色的故事线吗?
庄知彦:目前没有这样的计划,因为我们本次原创的这个主人公无名英雄,他以这样的外貌出现其实是有比较深的意义的,这个角色本身有原创的一系列故事背景在他的身上,所以他必须要以现在的样貌和声音出场。如果要改成女性的话,游戏的背景剧情就会混乱,所以可能有些困难。
——本作的中文配音感觉比《真三国无双8》有所提高,请问制作组在和中国配音团队合作的过程中有什么经验和感悟?
庄知彦:我有收到很多玩家关于前作中文语音的反馈意见,我们也非常重视中国玩家们的意见,所以本作针对中文本地化方面做了很多讨论和改善,到目前这个阶段我们还在对中文本地化做微调来让它变得更自然,如果前作的本地化是60分的话,本作我觉得应该能达到八九十分的水平。
——本作立项的时候,决定以无名英雄为主角这件事在开发组内部有没有引起过争执或担忧?在发布了几次预告片之后,制作组得到的反馈如何?
庄知彦:其实完全没有争论,因为我是制作人,我说要做这样的东西,大家就会跟我一起做,因为我从初代《真三国无双》一直做到了《真三国无双5》,其中2代到5代大部分内容都是我设计的,因此这次回到《真三国无双 起源》的制作过程中的时候,我说的话大家都是比较信服的。
当然我也不是一拍脑袋就要做成这样的,因为从《真三国无双6》开始我们朝着增加角色的路线去设计,从6到8代一直这样增加角色,我觉得现在的游戏行业环境用这种做法已经没法再走下去了,所以这次的标题也是希望我们能回到原点,从游戏系统方面去下功夫。我也会看玩家的反馈,有些人觉得没有那么多可操作角色就不算是无双了,但我觉得只是增加角色的话是没法让无双系列继续走下去的,所以这次下定决心要将游戏系统做个翻新。
今晚我们会在TGS的官方节目里公布一些信息,本作中除了主角之外,能操作的武将是9个人,这和之前的作品相比真的是少了很多,一些老玩家应该会说“庄知彦你到底会不会做游戏啊”之类的负面反馈,但我依然觉得这个设计的想法是正确的。
——对于中国市场来说,无双系列游戏的销量是符合你们预期的吗?
庄知彦:其实是没有达到预期的,当然《真三国无双》系列还不错,但是其它的无双主题作品在中国的知名度和销量还没有达到预期。当然我们现在专注的事是希望让中国的玩家能满意《真三国无双 起源》这款作品,之前的8代针对中国市场做了很多内容,包括中文语音之类,但因为种种原因使得游戏的品质没有达到玩家们的期待。中国是《三国演义》故事的故乡,光荣特库摩借用了中国的文化来做这个系列,我们首先希望中国的玩家能满意这次的作品,当然也希望大家在玩了本作之后能尝试更多Omega Force的其他作品,谢谢大家。
期待 同意,我觉得三国无双的角色数量确实已经过多了 没这个能力就没这个能力,还回归原点,回归原点怎么不做格斗游戏 有变革总是好的,前几作的无双已经是卖角色的游戏了 ,这作系统上多花花精力吧 感觉是在8的基础上只做了一个主角,可玩性估计还是大问题 真三国无双我是必支持的,其它无双就算了 咱就说没有女主角的话,光荣最大的优势捏人就没了啊
而且操作一个无名武将玩。。。玩家的动力堪忧啊 挺好的,做精细些,武将太多没什么意思 同意,我根本不想操控不知道哪里冒出来的龙套武将。但是这个选人我看不懂,为什么上郭嘉和黄盖