不久前光荣特库摩公开了《炼金工房》系列的最新作品A26《优米雅的炼金工房》,并确定将会在2025年3月21日登陆PS4、PS5、Switch、Xbox、PC平台。
很遗憾的是,本次TGS 2024《优米雅的炼金工房》并不在参展阵容里,我们也无缘在现场试玩游戏。但本作的制作人细井顺三和安彦信一还是来到了现场并接受我们的采访。
以下就是本次采访的详细内容:
媒体:本次的女主角优米雅看上去显得比较成熟,请问角色的设计过程是怎样的,与以往少女风格产生差别的原因是什么?
细井:上一个系列中通过三部作品描写了莱莎从一名少女逐渐成长的过程。而本次的作品主要描写的是女主角精神层面的成长,因此在设计的时候我们设计成她已经具备了一定的年龄,有比较成型的人格。在这次作品的世界观设定上炼金术是一种禁忌,而女主知道自己的母亲曾经是一名炼金术士,因此女主想要知道为什么炼金术是禁忌,母亲为什么又会投身于炼金术。因此从剧情设定上需要女主稍微成熟一些,具有一定的事物判断力,这样会比较容易去描写精神层面的成长。至于角色造型的设计,以往都是设计日本人通常会比较喜爱的角色。而这次从一开始就把亚洲乃至全球市场考虑在内,包括服装设计在内希望能设计出在全球都能够受欢迎的角色。
媒体:系列中的炼金系统一直都是比较硬核的,但《莱莎》系列中做了一些简化,那么本作炼金系统的深度会如何呢?
安彦:这次的炼金系统是有意识地去参考了《莱莎》的做法,1代来说相对简单,然后逐渐复杂起来。这次作为新系列开端,炼金系统会稍微简单一些,会是一部比较适合新手入坑的作品。当然系统本身我们希望要看上去更有趣一些,这次也采用了3D画面来表现,演出会更为华丽。
媒体:本作在外出探险环节增加了简易调合功能,想问下简易调合与炼金釜的调合有哪些区别?
安彦:炼金釜调和跟系列以往差不多,会比较费时间,制作的也是一些比较高级的道具,比如扔出去攻击敌人的炸弹之类的。而简易调和就十分简单,但也只能做一些简单的小东西,比如子弹之类的消耗品。基本上可以理解为两种调和做的是不同的东西。
媒体:《炼金工房》系列的开发效率一直挺高的,距离上一作《蕾斯莱莉娅娜的炼金工房》还不算太远,而且还是一个运营制的游戏要持续开发。在开发速度上有什么心得吗?
细井:开发的规模明显变大了,当时做《莱莎1》的时候整个团队只有40-50人,现在则翻了一倍不止,目前已经可以有能力做并行开发。而这次《优米雅的炼金工房》的开发规模则是历史上最大的。以往都是一年半左右制作一部作品,这次的项目从2022年夏天就启动了,时间也算比较长的。
媒体:本作中新增了一个房子自定义的玩法,这个跟以往的炼金系统是怎么结合的?
安彦:我们知道造房子这个玩法很受全球玩家的欢迎,所以本次加入了这个系统。能建造房子的会是一个固定的地方,你可以将之作为自己的据点,包括墙壁、天花板等等所有的素材都是可以制作出来的,然后可以进行一个比较自由的设计。当然考虑到炼金系统、房屋系统如果都很深入玩会比较费时间,我们会稍微留意这些玩法的相对独立性,你如果只玩某个系统也能充分享受该玩法的乐趣。至于跟炼金调和系统的联系,那就是有一些道具是通过调和制作出来的。
媒体:房屋设计玩法的的上限大概是怎样的?比如房屋的面积、最大高度、内饰的丰富程度?
安彦:房屋的面积是有限制的,但范围还是挺大的。里面可以放置的东西也有限,但上限比较高,应该能比较自由的设计,不会觉得有明显被限制感。
媒体:目前看主角的机动性相比以往的作品有明显提升,那游戏的地图规模会不会比以往作品更大?
细井:跟《莱莎3》相比大了数倍,特别是纵向会有一个明显的延申。另外我们也有注意在广阔的地图上加入一些趣味性要素,使得探索不会枯燥。
媒体:关于游戏的战斗方面,这次感觉融入了很多即时要素,那炼金在战斗还有很重要的地位吗?
安彦:毕竟游戏还是《炼金工房》系列,所以炼金调和在战斗中的重要性还是相当高的。本次战斗中技能和道具是两个大的分类,你可以像使用技能一样使用道具,扔道具的过程也是实时的。比如在以前的作品中你选择一个炸弹然后丢出去,这次炸弹就会变成一个类似火焰剑的形态像技能一样施放。虽然看上去会有各种形态,但实际上这些招式还是基于道具的,所以炼金依然有很重要的地位。
希望能换个战斗模式,莱莎3的战斗真的是好无聊。 主角重点不都描写精神成长吗 难道还能是是肉体成长? 我要的是精神的成长吗 大家都是成年人,还要什么成长