《寂静岭2重制版》开发团队采访 老粉丝倾注热情追梦成功

遊戲 俣辰

早些时候,我们A9VG前往KONAMI东京总部,参加了《寂静岭2 重制版》的全球媒体首发体验会,在现场试玩了四个小时游戏后,还和亚洲媒体一起对现场出席的5位开发团队嘉宾冈本基、山冈晃、伊藤畅达、Mateusz Lenart和Maciej Glomb进行了采访,就试玩后的一些疑问以及很多玩家们关心的问题请他们来回答。
(试玩前瞻:https://bbs.a9vg.com/thread-8993248-1-1.html)

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2024-8-19 15:38 上传


(上图左起Maciej Glomb、Mateusz Lenart、翻译小哥、冈本基、伊藤畅达、山冈晃)

以下就是本次采访的详细内容:
(因为Mateusz Lenart和Maciej Glomb有时会交替回答,部分问题回答者简称为「Bloober Team」)

——为什么《寂静岭》时隔许久会突然复活并一口气发表那么多作品?重制的时候为什么没有从1**始而是直接选择了《寂静岭2》
  冈本基:通过发布这些作品,主要想给大家表一个态度就是我们十分重视这个系列。首先从一部重制开始,之后我们还想要继续去推出新作,最终希望这个IP能够不断发展变得更好。希望通过今天的活动和这部作品让大家感受到我们的热情。至于选择《寂静岭2》重制,主要是因为这部作品在系列中玩家评价最好,通过调查发现用户普遍都希望重制这一部。

——《寂静岭2》是一部十分经典的作品。KONAMI在选择合作伙伴时一定会十分慎重,为什么本次会选到Bloober Team来开发呢?
  冈本基:我们充分认识到《寂静岭2》是一部被很多玩家喜爱的作品,所以在选择合作伙伴时也希望他们对这款游戏能有高度的热情。最终Bloober Team在我们的候选名单中脱颖而出,之后我们开始与Bloober Team接触并决定展开合作。

——请问对于《寂静岭》系列的未来而言,《寂静岭2 重制版》扮演着怎样的地位?
  冈本基:我相信《寂静岭2》在玩家心中是有着特殊的地位,它是一部令人难忘的杰作。因此在系列重新启动时我们率先把这款游戏带给大家,并想让大家知道KONAMI非常重视这个系列,且我们有能力给大家带来高品质的《寂静岭》作品。

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——请问Bloober Team的两位,你们认为这款重制后的作品哪些地方值得关注?
  Mateusz Lenart:如同大家知道的那样,我们是《寂静岭》系列的老粉丝了,因此在游戏中你应该会充分感受到这份来自粉丝的热情。游戏的图像、音效、敌人AI都经过重制,但我觉得最突出的是游戏的流程,也就是关卡设计和谜题。在这种原作的记忆和新内容交织当中,即使是老粉丝也会感到惊讶。
  Maciej Glomb:其实刚才大家体验游戏的时候我一直在观察,此前我们一直在闷头开发游戏。而现在看到大家在游玩自己做出的东西,看到大家在游玩时表现出的各种反应,作为开发者我觉得是一个十分酷的体验。

——对于一个重制版,有的人可能希望大胆做出一些改变,也有的人会希望尽可能遵循原作。在开发中可能会出现一些意见上的分歧,你们是如何处理的呢?
  冈本基:确实我们有过不少讨论,也考虑过要不要做更彻底的重制,甚至伊藤和山冈先生都提供过一些全新怪物和乐曲的点子。
  Mateusz Lenart:最开始的时候我们并不敢去改变原作,想过要做一个基本没什么变化的作品。但随着开发的进行我们发现需要拓展思路,要争取让这个游戏能够在当今更具竞争力。就像冈本先生所说的,关于角色、怪物都有过很多讨论,最终形成了现在大家看到的样子。

——请问山冈晃先生,关于《寂静岭2》的音乐,本作中会有新创作的曲子吗?
  山冈晃:其实全部的曲子都重新制作了,主要是基于原来的曲子进行改编。总长度差不多得有9小时。当然有人能喜欢25年前的原版音乐我觉得十分高兴,但毕竟这次是重制,我也希望能给大家带来一些新鲜感,也希望通过音乐来感动到首次接触到本作的人。最终在基于原本音乐的基础上对所有曲子都做了改变。

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——请问伊藤先生,本作中有没有新的怪物,既有的怪物有什么变化吗?
  伊藤畅达:游戏中没有全新的怪物,但既有的怪物都会做一些调整,有的可能会跟大家以往的印象不太一样。一些小变化可能在正常游玩时感觉不到,但喜欢研究的朋友可以去尝试找找究竟有何不同。

——原作更像是在看一场电影般的体验,本作在游戏内容层面做了扩充更像是自己亲身去体验。想请问在制作中有没有什么难点,以及制作人认为重制版有没有什么值得关注的点?
  Bloober Team:这次改成越肩视角就是为了让玩家更有代入感,这种方法有很多优点,当然视角的改变也存在挑战,因为改变了视角所以需要扩大玩家的可见度,而雾气和黑暗则有助于营造氛围。本作和原版有相似的地方,但也有不同之处,比如原作因为是固定视角,所以玩家能看到什么不能看到什么都是事先设定好的。而本作的视点可以自由调整,为了能让玩家有与原作相似的体验,我们下了不少功夫,比如敌人的行动模式做了很多调整,用不同的解决方案来创造相同的感觉。另外原作在开门切换场景时有读取画面,这会让你有一种进入未知世界的感觉,而本作则是无缝衔接直接走过这些门,很难创造出那种感觉,但我认为我们以另一种方式做到了,通过灯光的角度、环境氛围、室内的布置方式等等让我们保留了原来的感觉。由于镜头视角的改变会感觉有一些不同,所以这对我们来说是一个挑战。

——相信有不少人都是初次接触《寂静岭》系列,对于新手本作有没有什么特别的设计?
  冈本基:本作跟原作一样会有三种难度可供选择,包括战斗、谜题都可以分别调整难度。相信无论是新手老手都能上手游玩。另外本次日版游戏中还加入了日语配音。(暂不知港版游戏是否包含,但我们现场玩到的版本同时包含简体中文字幕和日语配音)

——关于难度,战斗难度很容易理解,谜题的难度具体是怎么个不同法?
  Bloober Team:有两个方面。首先谜题难度主要是由纸条、笔记中会告诉你多少信息来决定的,不同难度下给予你的信息量不同。另外是通过环境叙事给出了一些信息,因为有些提示是放在环境中的。至于谜题本身,虽然解题思路一样,但不同难度下谜题最终的答案是不同的。

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——实际游玩后发现游戏新增了很多内容,那么本作新内容的占比大概是多少?通关大概需要多少时间?
  Bloober Team:我们十分尊重原作的内容,又想为玩家们带来一些新的体验。因为细微的变化很多,所以不太容易给出具体有多少新内容,大致上有一半左右吧。但是新内容基本是在游玩体验层面上的,如果单看故事剧情那可以说95%跟原作是一样的。至于游戏通关的时长相比原作要长很多,首次游玩的话大概需要18-20小时左右,如果你对流程十分熟悉的话应该会更快一些。

——我发现这次游戏的地图有很多扩充,请问为什么要决定追加地图,以及追加这些场所的基准和依据是什么?
  Bloober Team:因为本次游戏改成了越肩视角,这迫使我们做了很多其它的改变来适应原版第三人称视角的关卡,尤其是室内的关卡是我们改动最多的。你玩过之后会发现室外的城市地图布局大致是一样的,至于室内为了在越肩视角下让玩家能够更顺畅地探索,所以选择从头开始重新打造这些关卡。地图的更改主要就是为了适应视角的变化,同时让这些关卡更容易探索和穿越。

——这次战斗动作系统有很大调整,关于动作的调整是如何给玩家带来更多恐怖感的?
  Bloober Team:这对我们来说是个挑战,比如从原版游戏里选取相同的怪物,但要让他们在全新的视角下行动。视角的改动也会让玩家有更强的移动能力和对角色的控制,所以我们需要改变敌人的设计来应对这种情况,我们的方法是考虑所有这些敌人的行为,让它们的行为反映出它们的情绪和天性。另一方面,每种敌人的动作模式也不再单一化,使得玩家有时候无法预判敌人的行动,这也会进一步加强玩家遇到敌人时的恐怖感。

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——重制版的角色形象,特别是女性角色的形象有不小的变化。请问为何会做出如此改变呢?
  冈本基:关于角色形象,我们也有跟包含伊藤先生在内的众人进行过反复讨论。这次角色形象的形成过程是先选定饰演角色的演员,然后通过面部扫描捕捉生成游戏中的形象。在选择演员的时候除了考虑演员的形象要接近角色设定外,还一个重要因素就是演员的演技,这次一些面部细节动作都是采用动捕来实现的。虽然部分角色的形象可能确实有变化,但演技应该是能让大家满意的。

——《寂静岭2》的画面表现在PS2时代就算很不错的,本次在游戏画面表现上有什么特别注重的地方吗?
  Bloober Team:关于画面表现我们确实做了很多研究,寻找新的方式来描绘这个世界和每个地方,最初我们就和伊藤先生展开过很多探讨。从一开始我们的核心理念就是不想打造一个到处都是血迹的环境,这也不是原作的重点。在和伊藤先生探讨之后,我们决定将重点放在恐怖的氛围以及隐藏在迷雾和黑暗中的恐怖感,而不是通过血星之类的视觉效果来呈现恐怖感。
  伊藤畅达:我觉得游戏中雾的表现并不单单是展现笼罩小镇的雾,一定程度上也反映出了詹姆斯内心的迷雾和暧昧的记忆。我认为这种用画面而不是台词去表现角色心境的地方正是《寂静岭2》的特色之一。我个人觉得这个是画面表现层面最为成功的点。

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——《寂静岭》系列在海外十分受欢迎,甚至影响了很多恐怖游戏的开发者。借此机会想问问山冈先生和伊藤先生对此是怎么看的?
  山冈晃:纯粹是个意外。当初参与这部作品创作时候完全没有想到25年后还能继续在做。当时只想着创作一些前所未有的新东西,想要做一些只有《寂静岭》中才能感受到的东西,当时甚至觉得这东西太前卫了,一般人都接受不了。结果没想到会被那么多人所喜爱。
  伊藤畅达:首先这款游戏能受到海外玩家的欢迎我感到很高兴。关于《寂静岭2》,其实初代《寂静岭》的导演外山圭一郎做完游戏就走了,那么剩下的人该怎么做这个续作就是个问题。最后经过重重讨论我们决定了《寂静岭2》现在的内容,其实当时我们也觉得游戏的剧情可能不太容易被日本人所接受,事实上游戏在日本卖得也不算太好,但却在海外大受欢迎。我想当时的开发成员没有任何一个人能想到这游戏能持续做25年。

——请问山冈先生和伊藤先生时隔多年再次回到《寂静岭2》的开发中,两位有何感想?
  山冈晃:为了能够更好地来进行重制,我试图去回忆25年前的自己,回想当初是一种怎样的心态去制作游戏。包括当初是怎么思考的,怎么做到这些的,以及当时的生活状态和精神状态。但确实很多东西都有点记不清了,为此我一直在跟自己做斗争。如果就保持原样那反而简单了,但我仍然想要努力去为粉丝做点什么,希望能让粉丝们感受到一些新鲜的东西。有个事现在还有印象,当初做游戏的时候手头并没什么钱,甚至买不起一把贝斯,所以就需要把吉他的音弦调低来实现类似贝斯的感觉,当初为了创作做出过不少极端的事情。
  伊藤畅达:老实说最开始他们找到我的时候我是拒绝的。但后来一想如果我拒绝他们就会找别人来做,甚至可能方向都变了,那与其这样还不如让自己参与进来,这样能够尽可能保留住《寂静岭2》最核心的东西。就像冈本和Bloober Team所说,关于重制经过了很多的讨论,想过保留核心元素只是换个皮,也想过要做一些全新的东西,最终大家达成了意见并将这些想法融入现在的游戏当中。要说我个人的努力方向,那就是让《寂静岭2》的核心元素在这次重制中得到打磨,让其以一种更具冲击力的形式呈现在大家面前,让没玩过原作的朋友也能充分感受《寂静岭2》的魅力。

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