在接受外媒Games Industry採訪時,Ubisoft首席製作人Karl Onnée Tal透露,團隊為了讓《刺客教條:暗影者》達到最接近現實的效果,投入了大量的時間與精力。他表示:「我們致力於創造一款盡可能真實的遊戲,這是我們的驕傲。」此外,Karl Onnée Tal也指出,團隊在開發過程中,對日本封建時代的建築進行了深入研究,因為這些房屋與法國中世紀或英國的建築風格有著顯著的不同。
當《刺客教條:暗影者》於今年11月正式上市時,這款遊戲的開發週期將達到四年之久,這是該系列史上最長的開發時間,比2020年廣受好評的《刺客教條:維京紀元》多出了25%的時間。
《刺客教條》系列作為業界領先的遊戲IP之一,其歷史準確性一直備受讚譽,而這也是Ubisoft絕不會草率處理的部分。「我們致力於創造一款盡可能真實的遊戲,這是我們引以為豪的。」Onnée表示。這一過程非常漫長,團隊在研究日本封建時代的建築時,必須確保每個細節的真實性,這些建築與法國中世紀或英國的建築風格有顯著差異,因此需要深入了解每一處細節。
令人驚訝的是,這個系列花了這麼長的時間才設定在日本封建時代。Onnée解釋說,現在之所以選擇這個時期,是因為當前的硬件技術能夠支持我們實現這一願景。他指出:「這是我們一直想做的事情,但我們希望找到合適的時機。隨著硬件性能的提升和新引擎版本的推出,我們終於能夠實現我們的構想。我們非常重視光線和陰影這些對性能要求很高的元素,以及動態天氣的表現。」
《刺客教條:暗影者》的研究過程從內部研究開始,然後與外部顧問和歷史學家合作。該項目還涉及了Ubisoft在大阪和東京的團隊,並在完成研究後,團隊親自前往遊戲將發生的地點進行實地考察。Onnée表示:「實地考察讓我們發現了許多與想像中不同的地方,這些細節對於真實呈現文化和建築非常重要。」
從藝術角度和商業角度來看,這些努力都是必要的。西方開發的動作遊戲在日本銷售的成功案例不多,但Sony的《對馬戰鬼》就是一個例子,這款遊戲在日本售出了超過一百萬份。Ubisoft將此視為參考標準,並希望《暗影者》能在日本市場取得成功。「我們希望吸引全球的玩家,尤其是日本的玩家,這使得遊戲的真實性尤為重要。」Onnée補充道。