《暗喻幻想:ReFantazio》(以下简称暗喻幻想)是由 ATLUS《女神异闻录3/4/5》原班人马中的三名核心成员开发的幻想风格 RPG 游戏,游戏不仅由 桥野桂(总监)、副岛成记(角色设计)、目黑将司(音乐作曲)这三位铁三角组合领衔制作,还邀请了幸田和磨设计概念艺术(代表作《尼尔 自动人形》)、山下育人设计“铁甲战车”原案(代表作《新世纪福音战士》)、日向悠二协助设计“阿基态”(代表作《世界树的迷宫》系列),制作阵容堪称豪华。《暗喻幻想》将于10月11日在Xbox Series X|S、PC、PlayStation 4/5、Xbox Series X|S平台推出。
在上个月举办的 Bilibili World 2024 活动中,游戏总监桥野桂先生和角色设计副岛成记先生来到了活动现场与玩家们进行了交流,现场也展出了本作的试玩版游戏。在 BW2024 期间,A9VG和数家媒体共同采访了二位,探讨了游戏开发的幕后故事和设计理念,以下是访谈详情。
△《暗喻幻想》游戏总监桥野桂(图左)和角色设计副岛成记(图右)
关于《暗喻幻想》和《女神异闻录》系列
——《暗喻幻想》最初是2016年以「Project Re:Fantasy」的项目代号公开的,到现在已经接近 8 年时间了,对于一款 RPG 游戏来说,8 年的开发时间应该算是比较长的,在这些年的开发中有遇到什么困难吗?目前根据宣传片来看,本作似乎更像一个中世纪风格的《女神异闻录》,那么《暗喻幻想》的成品和您最初设想的样子相符吗?
桥野桂:开发周期的确很长,我们也是一边在探索想要呈现什么样的幻想 RPG, 一边来创作这部作品。这次创作也是和多年以来一起制作《女神异闻录》系列的团队们一起来制作这次的新作品,我觉得只要符合我们这一部幻想 RPG 的风格的话,之前我们积累一些经验都可以应用在这部新作上。
这一部作品的主人公是在幻想的异世界之中进行他的旅程,所以旅程之中和伙伴们的羁绊是非常需要的。相比于没有时间限制来不断地探索,我觉得还是在一定的期限内,让玩家去思考如何去探索这个世界,我希望把这个真实感放在作品里。我觉得并不是要把它做成《女神异闻录》,而是因为我们创作团队多年来一直在创作《女神异闻录》,本作也有《女神异闻录》系列的经验被活用的部分,但是会把内容更加深化最终呈现出来。
最终的成品是不是和我最初设想的不一样?答案其实是否定的。刚刚有提到我们在开发的过程中会不断地探索去呈现什么样的世界,或许可以说我们是「开发的旅人」吧。
——在试玩过程中我们能够看到游戏有时间和天气的限制,请问这一系统是否会和《女神异闻录》系列的系统类似?
桥野桂:《女神异闻录》系列之中可以度过高中生活三年之中的一年,而在《暗喻幻想》之中是到访不同地方的一个旅程,在这个旅程之中是有时间限制的,在这方面,这次的系统在某些方面是相似的。
关于天气的话,比如我们这次来了上海之后,觉得东京跟上海的天气还挺像的,甚至东京可能现在更热一点,这次来上海发现这段时间是在下雨,湿度也很大。我们觉得旅途之中目的地的天气和温度都会影响人的感受,所以虽然和《女神异闻录》系列加入天气要素的目的不太一样,但是我会觉得加入天气以后能够给人一种在真实的世界旅行的一种感觉。
大家如果去旅行的话,到了一个目的地,最先感受到的就是你的体感,觉得很热或者很干燥,或者是天气很冷,我希望能够在这个作品之中也能让大家体验到旅行的感觉吧,所以会用气温的形式来进行呈现。
——在《女神异闻录》系列中的日程推进是因为主角是学生需要上学,并在学校里度过自己的日常生活。那么在《暗喻幻想》里设置日程推进的原因是什么,在王国的地图里移动会不会消耗能做事情的机会?每天能做的事情会比《女神异闻录》系列更多吗?
桥野桂:其实我这次来上海出差也就是三天两晚的行程,我也很想去上海的高楼大厦,去到很高的楼顶看一下是什么样的风景,但现在天气不好,我又没有时间,让我总在想到底要在日程中哪里可以挤出时间让我出去看一看。如果你是出差来到上海的话可能也能够理解我的心情,对我们现代社会的人来说,可能旅行就是这样的吧,对我们来说时间不是无限的,所以我把日程的概念放在作品中就是希望让人们体会到旅行的真实感。但是在日程之中,在这个期限内你想去做什么样的任务,这是玩家可以自己决定的。
你提到如果在地图上频繁移动会不会耽误日程这个问题,其实游戏里有魔法可以去到一个目的地然后瞬间移动回来,所以不用担心。
——《暗喻幻想》会有一些类似《女神异闻录》系列那样偏向日常的养成桥段吗?
桥野桂:有的。其实这部作品的重点是旅行,所以我们前往不同目的地的时候,我们的生活的方式以及住宿的地点也都会有变化,现在很多信息还没有公开,希望大家可以期待。到现在为止,我们公开的主要是关于战斗的体系,还有迷宫、角色、剧情等,之后我们也会把旅行的相关内容公开的。
——《暗喻幻想》作为ATLUS的新作,大家很难不将它和《真·女神转生》《女神异闻录》等游戏联系起来。刚才二位也说到了一些这款新作跟之前作品不同地方,那么跟这二者相比,《暗喻幻想》最大的特色在哪?
桥野桂:《暗喻幻想》在游戏的系统玩法、战斗方面做了很多调整,对游戏的节奏也会有影响,这些可能是表面的一些调整。真正从作品性属性来说的话,可能最大的特点就是在于「旅行」,我们主人公通过旅行获得成长。
另外,比如在《女神异闻录》里自己是和另外一个自己一起去战斗,《真·女神转生》使用恶魔。而《暗喻幻想》里我希望把自己变成「阿基态」,也就是自己使用自己的力量成为英雄的形象,这是特意设计的。
关于游戏主题
——本作似乎是在塑造一个“怪物是人类,人类则是怪物”的充满了倒错感的世界,这个灵感是怎么诞生的?
桥野桂:《暗喻幻想》是以人类的「不安」作为主题而描绘的幻想世界。不安这种感情据说是人类独有的,是从原始时代就有的一种情感。由于不安的情绪会导致人没法前进,所以这次想描绘这种人类特有的情绪。比如现在我面对着很多媒体就觉得很不安(笑),大家可能觉得我们不需要担心什么,但还是会有这种不安的情绪。我觉得因为人就是很容易陷入这种不安的情绪之中,所以想在这个作品之中,希望人们可以战胜不安,就把里面的怪物设计成了人类。
——在《暗喻幻想》的世界观中,当地人们幻想中的世界正是我们现在所在的现实世界,所以这样一个奇妙的设定会对游戏本身的故事产生怎样的影响呢?
桥野桂:目前还是秘密,还不能说。这个设定与其说是对游戏剧情有影响,不如说是我希望会对游玩《暗喻幻想》的玩家产生一定的影响,但是具体会对玩家产生什么样的影响,这个是难以言喻的,这个部分正如这个作品的名字「暗喻」一样。
我觉得幻想 RPG 玩家的心里会想要摆脱现实的世界,希望能够忘掉现实,去往一个充满幻想的开心异世界。其实异世界里的人也会有自己的幻想,但他们幻想的世界就是我们现在的现实生活,这样的设定我觉得有点意思,所以我就这么写。但这个设定会对游戏本身有什么影响现在还不能说,很抱歉。
关于视觉设计
——我看到制作人里边有很擅长机械设计的山下育人先生,请问为什么会选择他来作为合作伙伴?
桥野桂:其实一开始在设计的初期我让副岛先生创作了铁甲战车的初稿,虽然也是非常棒,但那个时候我们谈到关于机械设计的话,想请一位跟我们到目前为止设计的游戏完全不一样的世界的人,想看一下他画出来这个铁甲战车是什么样子的。我们两个都有这样的想法。我们并不是在很多个候选人之中选了山下育人先生,而是我们两个都想看山下育人画的铁甲战车。
副岛成记:我和桥野先生多年来做了很多游戏作品,互相都知道可能对方画出来的东西是什么样子的。而对我们这代人来说,山下育人先生是一个传奇人物,能把生物和机器人两者的特点结合最大化的设计老师就是山下先生。我们希望能做出超出局限性的新东西,所以拜托了山下老师。作品的背景概念艺术设计是由幸田和磨老师负责,相信最后会给大家呈现出非常精良的作品。
——《暗喻幻想》的视觉元素和你们之前的作品都不太一样,比如主角等人的据点是在一个蒸汽朋克风格的铁甲战车内,在决定这个题材的时候制作团队经过了怎样的计划和讨论?与现代都市题材相比,这个题材会为玩家带来怎样不同的感受?
桥野桂:最开始的时候想做一个古典奇幻 (high fantasy) 的作品,创作最初我读了《指环王》系列作品和很多其他幻想作品,花了一年时间去学习。在学习了很多喜欢的作品之后,我会觉得在读了其他作品的基础上来创作的话是没有什么意思的,所以我们想创作出一个具有我们原创特色的作品。对于生活在现代社会的人,我们想要去到的幻想世界是什么样子的,我想创作的作品并不是只是说去到一个和我们现在身处环境不一样的异世界,而是说在这个异世界发生的故事,能对我们现在身处的环境能够产生一些新的影响和启发,我觉得这样的故事才是符合 ATLUS 的原创故事。
一开始我们构思了一下,比如说螺丝或者玻璃是否会用到某一些建筑的设计之中,我们是从这个建筑的系统去思考的,但是后面和 《新世纪福音战士》的机甲设计师山下育人老师,还有和参与了《尼尔:自动人形》制作的幸田和磨老师共同探讨之后,他们谈到比如说可以设计一个像是会出现铁甲战车这样风格的世界的话,能够为这个幻想世界定下基调。于是我们制作团队经过这样的讨论和计划之后,最后呈现了现在这样的作品。
——本作的游戏 UI 相对于它所表达的主题来说显得非常的新潮,这个是基于什么角度来设计的?
桥野桂:一直以来我们的 UI 从《女神异闻录3》开始到《女神异闻录5》都是非常受欢迎的,我们投了很多心血去做设计,可以说是代表了我们公司风格的设计。如果我们想把 UI 做得很新潮,那么可能跟中世纪故事的设定不是很相符,所以我们为了让 UI 的设计跟中世纪的风格相符合,也是把两者做了很好的融合,然后呈现出了非常新潮和时髦的设计。我们的团队对 UI 设计是非常重视的,其实现在的 UI 经过了反复设计,总共修改了有 4 稿。
——在本作的前身「Project Re:Fantasy」公布的概念图中,其中有一位穿着铠甲的红发女骑士,她给人的感觉很像现在的霍肯伯格,请问她们是同一个人吗?
副岛成记:是同一个角色。当时创作概念图的时候其实只是想描绘出这个氛围,当时作品的内容还没有决定下来,只是画了这张图试试看。因为我自己对这个图的印象也很深刻,所以就想保留下来。之后随着游戏的世界观、故事还有角色都固定下来了以后,也对这张图做了很多的修改,最终呈现除了现在的霍肯伯格这个角色。
△「Project Re:Fantasy」概念图
△霍肯伯格
——《女神异闻录》和《真·女神转生》系列都有很多来自世界各地的神话里的怪物,《暗喻幻想》中的敌人会怎样设计?会和以往的作品做出怎样的差异化?
副岛成记:关于 Boss 或者怪物的设计不是我直接负责的。在野外战斗时遭遇的那些怪物是很典型的在幻想作品之中会遇到的怪物的形象。在《女神异闻录》之中由于是用心灵的力量作战,所以其中的怪物设计是希望要展现内心的真实理念。而《暗喻幻想》之中强调的是战场中怪物的存在感。
关于被称为「人类」的怪物是桥野先生的想法,我们参考了中世纪的画家耶罗尼米斯·博斯的作品,可以说他画出了人类史上最早的对于怪物的想象画作,我们参考了他画的怪物,从这里获得灵感创造了人类的怪物。
——请问副岛老师,设计本作的角色与设计《女神异闻录》系列角色的概念有何不同?
副岛成记:在《暗喻幻想》之中我需要去设计异世界的种族,从最开始的世界设定就和《女神异闻录》系列不一样,而且还要考虑到这些角色的身份,比如说有一些是骑士、有一些是贵族,所以需要考虑角色的种族和身份来做角色设计。
在设计的时候觉得很困难的一点是,如果我只考虑这个角色的身份,他在什么样的组织之中扮演什么样的作用的话,那么角色的魅力就没有什么深度了。所以我既要考虑到在幻想世界中这个角色本身的性格是什么样子,然后再加上他在组织中扮演的身份,两者联合在一起去考虑,然后才能设计出具有代表性的角色设计。
还有一个不一样的地方,就是和《女神异闻录》系列相比的话,《暗喻幻想》之中会出现很多非常酷的“有大人感觉”的人。《女神异闻录》系列的反派可能并不是非常帅的大人形象,所以这次我们在设计概念的时候就会设计一些非常帅、非常有魅力的成年人,希望设计“虽然是敌人但是也很帅”这样的人气角色。其实我自己一直很想画一些比较帅气的敌方角色,这次终于画成了。之前画的都是一些欺负高中生的坏老头子,现在终于可以画一些帅气的反派了。
关于游戏剧情、系统和设计
——在之前的试玩中出现了角色自由转职的选项,请问加入这个设计的灵感来源是什么?
桥野桂:提到幻想 RPG 的话,现在的作品可能少一些,但是古典的 RPG 都有自由转职的选项,比如《巫术 Wizardry》之类我曾经玩的作品。
我觉得现在的职业系统已经成为了服务游戏玩法的承载,已经失去了它本身的含义,职业应该是在幻想世界中的角色出生以来就自己所有的英雄形象的力量,主角使用这个力量进行冒险,我想描绘这样的职业。
我对荣格心理学有一些学习,《暗喻幻想》中的阿基态也就是原型,《女神异闻录》里面的人格面具,也就是荣格所提出的原型之一。在古典的神话之中,我们发现很多英雄也是原型的一种。我觉得英雄形象的原型(阿基态)其实就是职业,所以会把两者关联起来。
——不同的「阿基态」之间有没有什么联系?是否会出现《真·女神转生》系列中恶魔合体那样的玩法?
桥野桂:我们在队伍之中可以组合多种不同的阿基泰,能够展现出这个队伍的必杀技,也就是「合体」这个技能。
——《暗喻幻想》的战斗系统加入了一些即时战斗元素,这种想法是如何产生的,实现起来有什么困难?
桥野桂:在《女神异闻录》系列里是指令制战斗,所有操作都用指令制会有一些不方便,所以我们设计了可以在场景中通过动作攻击直接击败的这个系统。使得游戏节奏变得更加流畅,通过这种方式来提高我们游戏的爽快感。
其实 RPG 的战斗系统一般是比较早的阶段就会确定下来的,因为对于情节和剧情的影响不是很大,但是我们这次创作的时候是到很晚的时候才最终确定下来,一直在不断做调整,也是花了很多心思。
——游戏的剧情是偏向轻松呢还是偏向黑暗呢?
桥野桂:有时候轻松,有时候黑暗(笑)。《暗喻幻想》的剧情设定还是和《女神异闻录》的学园生活这种轻松感有点不一样,因为故事是为了决定下一任国王的争夺战,但是角色的个性是很突出的,有一些是比较搞笑的。会有比较轻松的氛围,也会有比较严肃认真的剧情。
——支持率系统对游戏会有什么实际的影响?
桥野桂:不会因为支持率低了这个游戏就玩不下去了。一开始支持顺位可能排在4000名,玩到最后的时候你可以看一下这个支持顺位,支持率上升到第几名是剧情之中很重要的内容。
——本作的游戏难度如何?
桥野桂:比《女神异闻录》系列更难一点,但玩家是可以调整难易度的,所有玩家都可以轻松游玩。
从开发的角度来说,在设计 RPG 的时候是不会先决定一个难易度然后再去做开发的,一般就是根据游戏的玩法和系统等方面自然而然地确定了难易度。由于《女神异闻录》系列有收集相关的玩法,所以难易度不用设计得非常高。在《暗喻幻想》里如果你的队伍去打非常弱的敌人会觉得很没意思,所以需要更难一点的敌人。对于轻度玩家来说,本作也是有辅助设计的,在战斗中如果因为某个环节失误了导致战斗失败的话,我们有个一键重新战斗的功能,不用从头开始战斗。
其他方面
——成立「Studio Zero」工作室的契机是什么?作为新工作室的第一部作品,《暗喻幻想》承载了怎样的期待?
桥野桂:契机是ATLUS除了《女神异闻录》和《真·女神转生》系列之外,还想做一个能够代表我们的标志性作品。之前ATLUS看着其他公司做出一些奇幻 RPG 的时候会觉得很羡慕,因为我们的游戏都是现代题材的。值得感激的是,《女神异闻录5》在全球的人气比较高,用户数也增加了,所以觉得现在的ATLUS是不是可以去挑战一下新的题材和领域,于是迈出了下一步。
我们之前作品的主人公都是高中生,如果我这样一直做下去,不挑战一些新的类型、新的故事的话,那么我们创作的兴奋感也会越来越低了吧。所以我们想挑战新的题材,用这种心情做出一些更有趣的作品,能够超越之前的自己,这是我们对《暗喻幻想》的期待。
——二位这次来中国参加 Bilibili World 2024 的整体感想是怎样的?
副岛成记:最大的印象是非常震撼,因为我自己是画画和做角色设计的,我非常喜欢看很多不同的角色设计,来到这边可以看到的内容很丰富。很多原画和设计其实看不出是哪一个国家的画师画的,这一点我觉得现在的人物设计和绘画已经超越了国籍,让我感受到了丰富性。
桥野桂:其实我这次来 BW 还没有机会看很多展台。有机会在大型的中国展会活动上介绍我们的《暗喻幻想》是很好的,我感到很开心,在展台上有很多人来排队试玩。。
我们感受到了中国玩家对于我们作品的热情和喜爱,也感受到了中国创作出的越来越多的优质内容,让我觉得今后中国创作出的作品影响力肯定会超出中国的范围,而是走向全世界。能够参加 b 站这次的 BW 活动,能够看到更多很好的内容,感到真的很开心。
——最后请二位说些对中国玩家的寄语吧。
桥野桂:这次来到中国参加 BW 活动遇到了很多喜欢 ATLUS RPG 的粉丝,和玩家直接交流感到很开心。这次的新作品《暗喻幻想》并不是从零开始创作的完全不一样的作品,而是凝聚了ATLUS之前的优势以及想做的新的挑战,也希望玩家们能觉得有意思,希望大家能够游玩。
副岛成记:来到 BW 可以和喜欢我们游戏的很多玩家面对面做交流,这是我第一次直接与很多中国玩家们交流,我觉得很开心。一直以来我们创作的《女神异闻录》系列有独家的魅力,我们通过在这个系列积累的基础上,这次挑战了去做幻想 RPG 作品,能够把之前我很多想画但是没有画的东西这次实现出来,能为大家带来一个全新的,但是又很有 ATLUS 特色的幻想 RPG ,也是非常希望玩家可以游玩,也希望玩家可以介绍给身边更多的朋友们。
atlus的游戏刷奖杯,大多数都是挺受苦受难的