Atlus旗下最新作品《暗喻幻想》预计将在2024年10月11日发售,将由P3、P4、P5开发组的成员进行打造,其中包括导演&制作人桥野桂、角色设计副岛成记与作曲目黑将司。
而在《暗喻幻想》的Atlus品牌35周年纪念版中附带的小册子里,除了Atlus作品年表、行业资深人士的祝福之外,还包含了日本国民RPG《勇者斗恶龙》之父堀井雄二与桥野桂以“RPG的魅力”为主题的对谈。本次负责制作小册子的日本媒体Denfami公布了这一对谈的开头部分,以下要点总结:
・开发《港口镇连续杀人事件》是堀井雄二开发游戏的起点,因为原本立志成为漫画家,所以他将故事性和角色特点做到了游戏中。他认为和BOSS一边交流的同时剧情也在发生进展的设计很有意思,在开发《勇者斗恶龙》时,剧情也全都通过对话进展下去;
・在DQ中主角作为一个象征性的角色,很多时候玩家可以想象主角在游戏中经历各种剧情时的反应来提高代入感。但随着开发技术的进步画面也愈加真实,反应麻木的主角看起来智力不高,但反应夸张的主角由难以让玩家产生代入感。所以今后越来越难做DQ风格的主角了,堀井雄二认为这是今后开发者需要去解决的课题;
・桥野桂在同年时第一次游玩DQ时认为“这是喜欢旅行的人做出的游戏”,但堀井雄二曾提过自己不常旅行。对此堀井雄二表示并不是讨厌旅行本身,只是在旅行中收获不到感动。在游戏中却经常收获感动,这是因为喜欢戏剧性与“故事”;
・堀井雄二认为戏剧性是“线”,而DQ是以“面”进行制作的。在配置了城镇、角色之后,以“面”进行对话、以“面”推动剧情发展。在发生了剧情事件时将整“面”发生变化,角色们也会整“面”改变对话。不过相比和剧情相关的角色的台词,堀井雄二在“某个城镇中生活的角色的台词”上花费了更多的精力,他认为如果因为这个角色和主线剧情无关、也不负责推动剧情发展就随便写两句的话,不但是这个村子的氛围,整个故事的真实感都会烟消云散;
・堀井雄二认为相比“我们要讲一个这样的故事”,不如思考“如何让玩家感到吃惊”、“如果发生这样的事会很有意思”。所以相比要用游戏表达某个主题,堀井雄二认为不如去思考在游玩时发生那些事情的话会很有趣,然后着手从故事中的时间开始做起;
・桥野桂认为自己没法像DQ一样带来那么多细腻的意外感,他的方式是在利用在故事中所累积的、最后摆出让玩家们大吃一惊的选择;
・《暗喻幻想》的故事主题是“不安”,桥野桂认为未经历的事情会带来不安,只要不踏出下一步,人也永远无法拂去不安感。但反过来说,桥野桂认为如果对某件事情感到不安的话,这或许就是“踏出下一步”的契机。对此桥野桂回忆起自己在昭和时代被上司突然甩了一摊工作,但精力了这种只能硬着头皮上的经验之后,最后他也学会了一门新手艺;
・桥野桂被问及为什么作品的主题和信息会特别突出时,他解释故事的大纲是由他本人制作的,但并不是所有台词都由他一个人完成。为此,将故事主题文字化之后更加有利于开发组进行工作。但对于玩家来说,想要如何理解游戏主题都全屏大家个人喜好,毕竟玩家不是专门为了来感受开发者在作品中传递的信息而掏钱的。这部分是在玩家体验到了纯粹的游戏乐趣之后,在此基础上能够感受到更进一步的收获。