《艾尔登法环》大型拓展DLC“黄金树幽影”已于6月21日推出,英国卫报也公布了对游戏总监宫崎英高的采访。在采访中再次提到了反复被提及的游戏难度问题,宫崎英高回答称“如果我们想让全世界的人都来玩的话,确实只需要不断降低难度就行,但这并不是正确的处理方式。如果我们选择这么做的话,游戏也不会取得如今的成就。克服困难之后获得的满足感将成为游戏体验的根本,降低难度则是在从玩家那里剥夺这一快乐,在我看来就是破坏游戏本身。”
此外,对宫崎英高来说通过失败来获得成长不仅是他设计游戏的原则,也是他个人的处世哲学。例如在From Software的工作环境中,他允许开发者去进行各种尝试,而不会因为一个项目的失败葬送职业生涯。他提到了他在2006年接手的项目《恶魔之魂》,在之前接受卫报的采访时他表示过如果当时的尝试失败了也不会有人在意,失败的东西已经是失败的了。而如今的心境与开发《恶魔之魂》时没有特别大的变化,即使新作失败了也不是世界末日,保持这样的精神状态有助于个人成长。
最后,卫报向宫崎英高询问续作的打算时,宫崎英高表示他对于新作是否能够像《艾尔登法环》一样成功这一点不抱期望。“倘若我今后做出了某个灾难性的作品出来,在回顾我的职业生涯时,我很满意我曾经把握住我的机会了,已经在这一行获得了足够多的成就。我很好地利用了那些我把握住的机会,如果真的有那一天,或许那就是我的终点”。
给怪堆数值和增加多动症属性不会破坏游戏体验是吧。你这不是维持难度。纯粹是为了难而增加一些粪动作和粪数值让游戏变难 笑了,做游戏没活可以换一种说法,不必嘴硬 啊这,算不算制作人爆典了 简单说就是懒 本身就是靠各种故意无意让玩家各种死亡的游戏,怎么可能降低难度,不然恶心玩家的本意不就荡然无存了, 本帖最后由 认证论坛 于 2024-6-22 18:01 编辑
相对于本体同等级区域,DLC怪的攻防数值加一倍,打死掉魂减一半,DLC的数值设计从魂1开始老贼就一直是这么做的
法环这次的问题本质其实是出在骨灰这个法环开始才出现的新的设计上,骨灰和单挑的难度系数很失调,
几乎没有中间值,本体其实多少就有点这个问题,单打太坐牢,招NPC和骨灰又过于简单,DLC把这问题更加放大了 就是东西做太多了,每个人有自己喜欢的武器和流派,但是制作组又不能照顾到所有人,只能拼命增伤加粪怪 我还是欣赏板垣伴信当初的那种方式,给忍龙黑加上个忍犬模式,专供菜鸟。 做出这种以主角性能残疾为卖点的游戏系列
难道不破坏业界生态么