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为什么说「《GIRLS BAND CRY》比《孤独摇滚》更摇滚,比《MyGO》更激情,比《吹响悠风号》更有冲击力」
引言
为什么说「《GIRLS BAND CRY》比《孤独摇滚》更摇滚,比《MyGO》更激情,比《吹响上低音号》更有冲击力」。(本句原文见此,原文不代表本文观点,本文亦不作为对原文的解释。)
本文将以此为切入点,在《GIRLS BAND CRY》播出3话后,基于目前的内容,对比其与其他具有相似点的作品之间有何差异。下文将有侧重点地关注作品特征,并非对于下列作品的全方面的唯一评价。
《孤独摇滚》的无害化
波奇从小生活在家庭的关怀之中,一上高中就遇到了亲切的伙伴,从打工处的店长到偶遇的酒鬼再到一般路人观众,共同构成了被高度无害化的环境,将波奇温柔地包裹在其中。角色所面临的「困境」成为了展示性的演出,成为了表演化的喜剧,角色的行动孤立而无结果,制造完笑点就被迅速抛弃,角色的社恐属性缺乏塑造,成为了演出需要的说辞。
在这样无害化的环境中,变化消失了,日常成为了永恒的延续。这既不孤独也不摇滚,不如回家去听妈妈的摇篮曲。
《MyGO》的未完成
MyGO!!!!!的5人所面对的是主体间性的矛盾,在祥子解散乐队使得角色们不得不面对「无家可归的状态」后,乐队以外的世界被悬置了。《MyGO》的优点是对角色关系性的表现,但也局限在了乐队内部的角色关系性之中,当空间内的角色关系在爆发后得到缓和,在摩擦中达到相对稳态后,这并不意味着「一生乐队」就在时间尺度上得到了完全实现。乐队是乐队成员组成的世界,但不是世界的尽头,脱离出校园框架MyGO!!!!!又要如何前进,必须回溯到MyGO!!!!!原初的创伤,也就是丰川祥子那里。在《Ave Mujica》之前,《MyGO》是未完成的。
《吹响悠风号》的工具性
贯穿《吹响悠风号》中的是轻小说式的事件触发器与JRPG式的角色支线任务,在主人公视线以外事件就不会发生,而主人公走到那里,感叹号就亮到哪里(以TV第2季最典型)。吹奏部中的角色围绕事件而运作,在没有进入自己的支线任务时经常成为工具化的NPC,这使得吹奏部这一群像主体难以成立。
吹奏部常年处于故事中心与背景板的量子叠加状态,在TV中喊口号时是争取金奖的整体,在剧场版讲青鸟组的故事时又约等于背景板。
「下一曲的开始」并不意味着这些分散乐章组成了统一的交响,也因此缺乏冲击力。
《GIRLS BAND CRY》的可能性
角色主体「GIRLS」
本作对角色的塑造并非标签化的展示,以仁菜为代表的角色表现出内心的矛盾性,察言观色的对手戏,心口不一的小心思,非理性的情绪化表达……这使得角色具有高度复杂性,难以用单个属性标签来概括。
在创作范式层面,角色行动与角色塑造构成了互文:并非以桥段为核心,点对点式的将某一段历史对应某一段行动,将角色的背景经历单纯以为其行动解释说明的形式,展示性的被呈现给观众;而是通过贯穿始终的细节构筑立体而复杂的角色形象,从角色内部的矛盾性中发生角色的行动,将动机内化于角色。
在这方面,丰富的3D表情无疑发挥了巨大的作用。本作在角色表情、动作密度上远超一般动画,因此能在有限的时间中通过台词以外的方式对角色塑造进行大量细节的补充。
角色关系「BAND」
本作对角色关系的表现与角色塑造相辅相成。角色矛盾不是一个个独立的阶段,翻到下一章就成了结果固定的历史,而是随着时间不断发展演变组成了角色共同经历的历史与未来。仁菜与昴的关系变化是一个典型:二人截然不同的性格与相处方式构成了矛盾的前提,面临家庭内部压力的共同处境又为互相理解创造了可能。在昴主动出击,从温和推进到互相拍案的摊牌;桃香的见机行事,默默推动;仁菜从逃避、抗拒到逐渐接受,在撒气与反思交织的渐进中互相作用结果。
角色背景与角色关系都不是互相平行一成不变的陈列的介绍牌,而是兼具了水的流动性与网的交织性。乐队融入角色的周遭世界,这使得乐队具备了成为共同体的可能。
角色行动「CRY」
角色是在世界之中的存在。在乐队之外,角色还面临更大的外部世界,同时也面对来自外部世界的压力。本作并不避讳大城市的人情冷漠(仁菜初到川崎所面对的孤独大概比波奇12话中面对的孤独加起来都多),也同样不掩饰仁菜内心带刺的一面。角色不是被无害化的美少女,而是会哭泣、会喊叫会做出「麻烦」「不讨喜」「引发争议」的举动。
正如桃香所言,「只要尽全力吧感受到的东西唱出来就好了」。有着挥之不去的不幸感,即将溢出的不满,积攒着能量,将从这个世界感受到的东西经由自己再释放给这个世界——自我与世界的统一——这就是不折不扣的摇滚。
结语
《GIRLS BAND CRY》能否将角色绽出,成为花田中最五光十色、光辉闪耀的那一朵;亦或是回到样板戏的轨迹上,沉沦于庸常。
但无论如何,去哭泣,去呼喊,去塔塔开,向着这个伪神创造的世界竖起小指,这才是摇滚。
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