70%的游戏开发者不看好在线服务型游戏 更倾向付费DLC模式

遊戲 旭漾

游戏开发者社区Game Developer Collective对600名游戏开发者进行关于游戏商业模型与收益模式进行了调查,并于4月4日公布了调查结果。调查结果表明,在调查对象中约70%的开发者对在线服务型游戏的可持续性抱有一定的忧虑,而对付费DLC这一收益模式更感兴趣。

70%的游戏开发者不看好在线服务型游戏 更倾向付费DLC模式

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2024-4-20 18:34 上传

在调查中,对于“请问是否对在线服务性游戏的可持续性抱有忧虑?”这一问题,有31%的开发者回答“十分忧虑”、有39%的开发者回答“有些忧虑”。在问及抱有忧虑的具体原因时,有63%的开发者认为“玩家会对在线服务型游戏失去兴趣”,排名第一。第二高的原因是“会与其他在线服务型游戏形成竞争关系”,占比62%。

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如今市场上已经推出了许多在线服务型游戏,如《无畏契约》、《守望先锋2》、《英雄联盟》等等。这些作品为了与其他作品竞争的同时保持玩家的新鲜感,一个接一个的推出新的内容来维持游戏的热度。这需要公司在其中投入大量成本和精力,也是开发者的头号心病。

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而在针对最新发售的作品和即将发售的新作的收益模式进行调查时,最多的答案是通过发售数字版买断的方式进行盈利。除此之外还有推出付费DLC、实体版、植入广告等答案。最新作与续作的对比中差异最大的是付费DLC,有9%的差分。有许多作品在公布、推出大型扩展内容时,会引发大量的话题讨论与关注度。例如《赛博朋克2077》在推出付费DLC“往日之影”时,原本2到3万的玩家人数一度飙升至最高27万人。玩家关注已久的《艾尔登法环》终于正式公布DLC“黄金树之影”后,不但引发了大量话题讨论,本体的在线玩家人数更是从5万人翻倍至11万2000人左右。

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根据本次调查,本次调查样本中的开发者大多不看好在线服务型游戏的可持续性,更倾向推出付费DLC这一收益模式。除了在线服务型游戏在运营上的难度之外,一些大型DLC的成功也对开发者造成的影响。 R⭐有话说 还得看游戏底子怎么样,本体拉胯,DLC也翻不出花来 就是又不想服务好,还得把辣鸡卖了钱赶紧拿到手,然后再端下一盆 一般这种大活都是比较有名的咨询公司给的结论  趋势或者方向应该没问题   个案是个案   

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