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横向的生态与纵向的历史,进食的欲望与设定的冰山
——不止美食的《地城饭》
关于本文基础请参考:异世界的范式转移
前文链接:怪物图鉴与博物学精神——《地城饭》动画开播前的原作非剧透评价
与本文对照的另一篇评价:没有历史的历史,并非确实的童话——《葬送的芙莉莲》一个意识形态童话
前文在无剧透的前提下对《地城饭》的创作范式进行了简要的概述。随着动画的播出,本文将延续前文,结合更多作品内容,进一步分析其结构与创作范式。下文主要关于动画第1~13话内容,涉及原作漫画内容剧透的部分会以马赛克处理,并将稍作对比。
不止美食的《地城饭》
部分观众将《地城饭》简单理解为奇幻世界观背景下的美食题材作品,将本作代入美食作品的创作范式,用理解《拥有超常技能的异世界流浪美食家》《异世界食堂》等异世界×美食作品的方式来理解本作,这难免是表面与片面的。
频繁出现的料理内容确实构成了作品中相当显眼的部分,似乎也构成了每个单元的中心,在这点上《地城饭》与许多美食题材的作品有一定相似之处。但就作品整体结构上而言,《地城饭》不是简单地用「极其先进」的现代料理征服异世界土著的胃,也不仅是描绘了地下城特产的食材与料理种类,而且进一步表现了魔物间的食物链与地下城生态系统,以「吃」为切入点展示了世界观,在作品进入中期以后(以动画第11话的红龙战为标志),围绕料理的单元剧所占的比重有所下降,剧情与角色塑造得到了更大的空间,并且最终将从表现吃的食物、吃的行为深入到在世界观设定层面表现「吃」的理念,这也佐证了《地城饭》是奇幻创作范式的产物,在是美食作品之前,首先且更加是奇幻作品。
超越人类中心主义的生态系统
《地城饭》中的地下城不是空荡荡的过道与房间的组合。本作在广泛吸收以D&D为代表的经典奇幻设定的基础上做出变革,聚焦于那些经常被忽视的细节,通过新的诠释弥补设定上的瑕疵。
活动铠甲在以D&D为代表的传统奇幻中往往作为被魔法驱动的构装生物出现。铠甲在常识中理所应当是不可食用的,然而本作极富创造性地将其设定为通过生物(栖息在铠甲间隙的复数软体生物模拟肌肉运动)而非魔法的方式运动,不仅解决了如何将「铠甲」制作成料理的问题,同时还贡献了独特的奇幻生物设定。
宝虫与拟形怪(宝箱怪)之间的关系则在动态的角度展示了地下城的生态系统。拟形怪类似寄居蟹,栖息在空箱子中伪装自己并且伺机攻击将其错认为一般宝箱的冒险者。宝虫钻入拟形怪所栖息的箱子缝隙中产卵,幼虫以拟形怪为食物,而将拟形怪啃食殆尽后留下的就是看似装满了金币的宝箱。等到这些宝箱被冒险者发现,宝虫的成虫借此寻找新的栖息地。这同时也很好解释了为什么地下城内恰到好处的位置总是有装满金币的宝箱。
拟形怪(Mimic)在D&D中是一种具有拟态能力的软体生物,由于其伪装成宝箱的形象(特别是在电子游戏中)极为出名,也获得了「宝箱怪」的别名。
本作在很大程度上摆脱了两种传统的人类中心主义视角:一种是将人类视为生态系统的中心,万物皆是为了人类而存在;另一种将人类从生态系统中剔除,自诩为守护者来维护一个看似没有人类参与的生态系统。
莱欧斯等冒险者以魔物为食减少了地下城中的魔物数量,又杀死克拉肯使得被其猎杀减少的人鱼的数量可以得到恢复。正如先西所言:「从一开始就处在迷宫的生态循环之中」。
对人类中心主义的打破不仅针对广义的人类(智慧生物),同样适用于狭义的人类。长身人(狭义的人类)不过是众多智慧生物中的一种,而其他智慧生物也不仅是寿命不同、长了长耳朵与大胡子的人类,这些智慧种族大到自己独特的社会历史、文化习俗,小到对其他智慧种族的称呼习惯上都存在差异。
宏观历史与微观历史
某一天,在一个岛上的村庄,一名老人从墓地崩塌的地面下现身,他自称是千年前早已毁灭的黄金之国的国王,曾经繁华的黄金国至今仍被狂乱的魔术师禁锢在地底深处。「打倒魔术师的人啊,我会给予你这个国家的一切。」留下这句话后老人就化作尘埃消失不见了。
《地城饭》的故事开始于传说与现实的交汇,这意味着两段历史的碰撞:黄金国乃至地下城迷宫跨越千年的宏观历史;莱欧斯等冒险者所经历的短短数周的微观历史。
与莱欧斯作为冒险者初出茅庐第一次造访活动铠甲的房间时相比,数年后的再次造访可以发现墙壁上的翼狮雕像相较于此前已经缺损了一侧的翅膀。而翼狮的雕像不仅在地下城中随处可见,在活绘画中的黄金国也同样出现过。
在活绘画中,莱欧斯见证了黄金国的历史,目睹了德尔加尔王子的出生、婚礼与加冕礼,也见到了后来成为迷宫之主的狂乱的魔术师。而狂乱的魔术师一直在寻找的黄金国之王正是德尔加尔。一个值得注意的细节是,画中的侍女见到莱欧斯的佩剑后将其认为是城里的卫兵,而这把佩剑是从活动盔甲手中夺取的。
以此为代表的众多线索将两段历史联系在一起,地下城漫长的历史为冒险者们的活动创造了舞台,冒险者们的一举一动同样成为了地下城历史的一部分。从剥金团的兴衰到地下城生态系统的动态变化,黄金国几乎恒久的静止最终被冒险者们的活动所打破。
宏观历史-微观历史为「寿命论」提供了一个全新的解读角度——不再局限于个体之间的情感关系,而将其投射到历史的维度上。长生种漫长的寿命使得其可以经历(短生种时间尺度上)剧烈的历史变化,天然就是历史的见证者,在某种程度上达成了时间性与历史性的统一。在本作中,存在希斯路-德尔加尔,玛露西尔-莱欧斯两对寿命论关系,两个长寿的精灵的选择分别代表了时间性的两种指向——作为迷宫之主的希斯路代表的是永远延续的现在,是黄金国的永恒幻梦,其时间性指向当前;而最终放弃迷宫之主身份的玛露西尔是当前的见证者与曾在的传颂者,其时间性指向将来。
呼吸着的冒险与摆拍式的冒险
《地城饭》中的冒险不是景观化的,接送有马车,住宿有旅馆,如同网红景点打卡一样一尘不染的摆拍;也并非封建势力林立战争不断的背景下却有大陆统一海关通行资格管理,而大权在握精于计谋的宫廷魔法使既无法靠身份通过也不去用魔法偷渡。在这里,血液会弄脏衣物,武器会老化损毁,角色要考虑营养均衡。
莱欧斯在露宿时很少卸下防具,直到打败红龙,与法琳团聚后才卸下所有盔甲在床上休息,而当发现法琳消失时,莱欧斯也顾不上穿戴盔甲的时间就冲出去寻找法琳。
齐尔查克在独自离开营地去取水时会先通知最近的马露希尔以备不测,而马露希尔也熟练应答,可见作为资深冒险者的素质(虽然马鹿希尔还是不出所料忘记了)。
玛露西尔非常重视对头发的保养不仅是为了可以投掷20面骰决定发型,还因为头发会影响魔力的流动,并且还可以作为魔法的素材使用。而先西则因为长期料理魔物,胡子被魔物的血液与油脂浸透导致难以被附加魔法。此后用水栖马的油脂制作肥皂清洗更是增添了生活的实在感,冒险不仅是打打杀杀,还有衣食住行。
《地城饭》的世界观不是为了贴合某个角色的设定而出现,为了其所经历的事件而补充设定,一旦其视线移开就消失不见的——「角色半径数米以内的实时渲染箱庭」。除了莱欧斯小队,其他冒险者队伍也陆续登场,虽然几乎互不碰面但依然共同改变着地下城中的形势,推动情节的发展。而在主人公之外,地下城依旧像无需发条的钟表一样自我运转,角色们都只是世界中的旅行者。
在动画第8话(漫画第17话)中,魔法学校期间的玛露西尔在法琳的启示下意识到了地城瓶与地下城的同构性,即生物能量与魔力在生态系统中的循环。魔力稀薄的地下城门口并适合安置强大的魔物,若是堵死地下城的一切出口也会阻碍魔力的流动,因此所有地下城都会呈现出类似的结构。本作大胆建构了一套使地下城的存在本身合理化的理论,地下城完美融入了世界观之中,不再是突兀的、因为剧情需要而存在的考试场地。
与生态系统中的能量循环一样,角色的喜怒哀乐在故事中也达成了循环。角色情感的来源是情节与其他角色,而又经由角色自己的行动去推动情节,影响其他角色。一路上队伍成员互相了解、关系的加深直至与法琳重逢,动画第13话(漫画第30话)中,先前剧情中看似谨慎、胆小的齐尔查克先是以自己害怕为名义试图让队友返回地面,而后意识到是自己一开始选择留在队伍中的举动推动了莱欧斯与玛露西尔的前进来到了现在的局面,也承认自己是担心两人为救法琳而奋不顾身陷入危险。角色的行动可以在此前的情节中得到解释与印证,而非仅基于固定、刻板的人设的重复。
这区别于为了「剧情需要」而回溯性建构一段没有首尾的历史横插进作品中,借此传达的被预设的情感则是由作者植入到角色身上的,来自故事之外的异物。在这种模式下,角色并非情感的主体,仅是作者-角色-观众之间的传递情感的媒介工具。
在一些「全肯定」式的作品中,角色并没有陷入选择的困境之中,也没有面对选择的多样性,一切都只是按部就班理所当然的进行下去了,什么都不会失去,自然也什么都不需要得到,因为改变本身是被排斥的。当角色疏离了矛盾时,其说出的话也难以成为基于其处境的本真的呼喊,而只能沦为作者的说教。
在《地城饭》漫画的高潮部分,角色真正面临严峻的抉择,选择一条道路就意味着舍弃其他的道路,得到与失去本就是一体两面,这种矛盾性赋予了选择重量,促使角色进行决断。也正因为面向将来的决断,冒险被赋予了历史性,使其突破无数同质化静止场景的堆叠。
欲望的主奴辩证法
抛开以往的人类中心主义立场,「吃与被吃」的辩证关系意味着冒险者与魔物的主体间性,捕食者(主体)- 捕食者(他者)- 生态系统(世界)之间的统一。
吃不仅是生者的特权,而且是其欲望的表现。在作品的开头,面对队友的质问,莱欧斯这样解释自己想要尝试进食魔物的理由:「虽然我一直没说,但其实我喜欢魔物,喜欢外形和声音,还有它们的生态,于是渐渐变得想知道它们的味道了。」再结合莱欧斯丰富的魔物生态知识,以及如同中二病笔记一样的魔物设计草稿,不难发现「进食魔物」只是莱欧斯「热爱魔物」的表现形式之一。
与那些不断重复主流价值观的作品不同,《地城饭》的主人公莱欧斯表现出了独特的、异于常人的价值观念以及对于「普通」与「理所当然」的局外人式的疏离。在因为法琳缺席临时使用人造圣水对抗幽灵但意外收获冰淇淋后,莱欧斯直言这是因祸得福。其发言之直率令队友都感到震惊(然而从兄妹两人的回忆以及红龙战前后莱欧斯的举动中都可以看出其在思想与行动上显然是一个关心妹妹的哥哥)。实际上,在这些方面,法琳几乎与莱欧斯一致。也难怪作为常识人的喀布尔始终觉得莱欧斯兄妹令人不适,完全合不来。
莱欧斯认为从生物分类学上属于鱼类的鱼人与人类的接近程度尚不及属于哺乳类的牛、羊等牲畜,自然是可以食用的,而难以理解队友们的强烈反对。在这里,莱欧斯并非以世俗主流的道德习俗为准绳,而是表现出了不经他人引导的知性。
翼狮一语道破,莱欧斯早已厌倦了无聊的人类社会,于是对魔物着迷,因为魔物是会杀人的。而莱欧斯真正的、最强烈的欲望是成为魔物,甚至超越了对拯救妹妹法琳的渴望。莱欧斯之所以对地下城产生兴趣就源自听说了「地下城周围不时有人变成魔物」的传闻。
对莱欧斯而言,不是「因为你是勇者,所以你要拯救世界」「因为你是魔法使,所以你要收集魔法」这样基于角色职业属性建构角色的「普通」与「理所当然」的律令,而是面对自己的欲望做出决断。欲望本身(即根据欲望行事,不同欲望妥协)无法以任何「病态」的利益或动机为基础,并因而满足了康德的道德行动的尺度。因此,遵从一个人的欲望就等于履行一个人的职责。
对于D&D以降的奇幻作品,「职业」一词已经不仅是某种谋生的手段或是社会中的位置,而是一整套角色设定的模板,从「你是谁」到「你从哪里来」再到「你要到哪里去」的定式的规划,「职业」成为了「天职」。这种预制背景、摆列组合设计可以让缺乏创作经验的新手通过一本规则书与若干骰子快速生成各具差别的角色,也可以为角色扮演提供参考与灵感,但将其作为创作的金科玉律,从一开始就将角色置于职业的框架中(或仅是简单的、表面上颠倒的反套路)则必然会限制作品的可能性。而讽刺的是,经典的奇幻故事反而会弱化规则书中的模板化设计与数值,但在其劣化的模仿者中,这些设计却被愈发强化了。
在需要(生物生理的需要)与需求(被他者中介的需要)的裂隙处,(无意识的)欲望得以显露。人的欲望就是成为他人的欲望对象,因此,一个欲望的存在依赖于另一个欲望的承认或认可。恶魔(翼狮)正是通过将自己喂给其他生物,成为其欲望的对象。
恶魔与迷宫之主之间的关系构成了欲望的主奴辩证法:恶魔通过实现人类的愿望而吞食其欲望,也就是说翼狮的欲望依赖于人类的欲望,而人类的欲望又依赖于恶魔的欲望。成为迷宫之主并支配地下城实质上是关于「承认欲望」,即使得自己的欲望成为恶魔欲望的对象,同时恶魔也反过来承认的仪式。也正是这种辩证关系成为了莱欧斯破局的关键。
恶魔始终与「无限」挂钩(最为直观的莫过于翼狮眼睛中的无限符号),恶魔是无限的,怎么吃都不会少,在驱力的维持下,恶魔追逐快感欲望也是无限的,怎么吃都无法满足,永远处于匮乏状态。每种驱力无形中都是死亡驱力,因为每种驱力都追求它自身的毁灭;每种驱力都涉及到重复运动中的主体;并且每种驱力都是一种超越快乐原则的企图,朝向原乐的领域,在彼处享乐被体验为痛苦。对恶魔而言,这意味着其与无限的世界分离时的原初的创伤。莱欧斯与翼狮始终是一体两面的,正因为莱欧斯拒绝了恶魔的欲望,这也意味着莱欧斯最终依然永远无法满足其欲望。
世界观设定的冰山理论
「冰山理论」同样可以运用到世界观设定上。在《地城饭》中,这意味本作直观展示的世界观设定仅是水面上的一小部分,而水面下依然存在更为庞大的完整的世界观设定来支撑水面上的部分。
《地城饭》中的设定不是为了剧情需要临时抛出,用完以后就弃之不理的孤立、分散的浮冰。主人公以外的角色也并非召之即来挥之即去的NPC工具人。
从上文的诸多例子中可以看出,作品对世界观的呈现方式并非死板僵硬的紧跟主人公步伐的追拍摄像机与现场解说员,所展示的仅是静止的、孤立的、随时面临穿帮的临时景观;而是融入了角色冒险生活之中,厚积薄发,让观众自行发现前后关联的细节,去还原世界的运动,这打破了箱庭的局限性,呈现了一个完整而丰富的世界。
配角们有自己的背景,但并不是放到哪个世界观下都成立的孤立的、模板化背景,而是融入了统一的世界观之中,并且互相关联的背景。配角们也与主人公一样,有各自的欲望,这些角色的欲望构成了他们的动机,他们不是因为剧情的需要而这么做,恰恰是角色的行动推动了情节,构成了故事。
冰山理论的世界观设定创作范式的核心在于:先建立一个完整世界,然后从中截取出一个故事。这意味着作品背后确实存在一个世界,可以在有限的作品中窥见那个庞大世界的轮廓,而不仅是为了维持某个角色的活动象征性伪造旅行的痕迹。
个体的欲望,贯穿整个故事,并且最终与世界观设定联系起来,又回归到个体的欲望。世界并非因为莱欧斯而存在,但确实因为莱欧斯而改变。可以发现莱欧斯作为真正的主人公对作品的重要性与不可替代性。《地城饭》故事的主人公正是莱欧斯,也正因为是莱欧斯。
结语
在表面的美食与深入一层的冒险之下,《地城饭》中横向的生态、纵向的历史、角色的欲望这三个维度共同构成了立体的地下城,也达成了世界观设定、情节与角色的和谐统一。
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